thiet-ke-boss-trong-game

Cẩm nang vài điều về Thiết kế Boss trong Game

Nội dung chính
    Add a header to begin generating the table of contents

    LỜI NÓI ĐẦU

    Bạn đã từng có ý định Thiết kế Boss trong game của mình chưa?

    Boss(trùm) là một tuyến nhân vật(hoặc đối tượng) đã xuất hiện từ rất lâu trong dòng lịch sử game. Boss được xem là giải pháp hiệu quả khi bạn cần đẩy nhịp độ của game lên cao trào.

    Giống như một bộ phim hay một vở kịch, việc Boss xuất hiện sẽ phá vỡ nhịp điệu đều đặn của game trước đó. Việc này có thể dùng để tác động lên tâm lý người chơi hoặc tạo tiền đề để đẩy cốt truyện sang một hướng mới.

    Vậy bạn đã có cách để định hình được phương pháp Thiết kế Boss trong game?

    Nếu chưa, thì bài viết này ra đời là để dành cho bạn. Qua đây, mình sẽ chia sẻ với bạn một vài kinh nghiệm về chủ đề này. Kèm theo là một vài dữ liệu mẫu để minh họa ở cuối bài.

    Bạn có thể xem đây là một cẩm nang nhỏ về việc Thiết kế Boss trong game. Hãy “đánh dấu” (bookmark) để có thể đọc lại khi cần nhé!

    1. BOSS LÀ GÌ?

    Trong Thiết kế Game, Boss là những kẻ địch lớn do game điều khiển, hoạt động dựa vào Scripting(kịch bản có sẵn) hoặc cao cấp hơn là AI(trí tuệ nhân tạo). Cuộc chiến giữa người chơi và Boss được gọi là Boss Fight – Đấu trùm, giết trùm.

    Các Boss Fight thường xuất hiện ở các giai đoạn cao trào trong mạch game. Thông thường, các giai đoạn này sẽ được chia thành các mốc cụ thể và người chơi có thể dễ dàng nhận biết được các thiết kế này.

    Boss sẽ mạnh hơn rất nhiều so với các đối thủ mà người chơi đã gặp trước đó.

    Tuyến nhân vật Boss phổ biến trong nhiều thể loại game. Và đặc biệt xuất hiện với tầng suất cao ở những game có một cốt truyện rõ ràng. Ví dụ như: RPG, Adventure, Arcade,…

    [Tìm hiểu thêm]. Cách xây dựng một cốt truyện

    2. PHÂN LOẠI CÁC LOẠI BOSS

    Tùy vào nhu cầu Thiết kế Game mà bạn có thể phân chia Boss thành nhiều loại khác nhau. Nhưng tổng hợp lại các đặc tính, thì Boss chia thành các loại chính:

    • Mini Boss
    • Super Boss
    • Final Boss

    a. Mini Boss

    Side Boss hay Mini Boss ở Việt Nam thường được gọi với với cái tên “dân gian”: Trùm Phụ.

    thiet-ke-boss-trong-game-1

     

    Loại Boss này không có một sức mạnh quá vượt trội so với binh lính thông thường. Thường được dùng đối với những Thiết kế Game có màn chơi dài hơi.

    Các trận đấu với Mini Boss là sự chuẩn bị và chạy đà mà bạn có thể mang lại cho người chơi trước khi đối mặt với những đối thủ mạnh hơn.

    Mini Boss thường mang một phần sức mạnh hoặc có đặc điểm liên quan về tạo hình so với Super Boss. Do chúng sẽ xuất hiện trong cùng một khu vực địa lý hoặc cùng một Chương(chapter) của cốt truyện.

    b. Super Boss

    Super Boss hay Stage Boss là trùm chính của mỗi mạch truyện.

    thiet-ke-boss-trong-game-2

    Nhân vật này sẽ cai quản một khu vực riêng. Có hình dáng hoặc các thuộc tính đồng nhất với đặc điểm của vùng đất mà nó cai quản.

    Đây là dạng Boss phổ biến nhất trong Thiết kế Game. Super Boss có sức mạnh áp đảo (được xem là kẻ địch mạnh nhất trong khu vực). Người chơi sẽ cần gặp phải những khó khăn nhất định để tiêu diệt được loại Boss này.

    c. Final Boss

    Final Boss – Chắc hẳn các bạn cũng đoán được ở Việt Nam, chúng ta gọi hắn là gì. Vâng! Đây là Trùm Cuối.

    thiet-ke-boss-trong-game-3

    Trận đấu với Trùm Cuối sẽ diễn ra vào thời điểm kết thúc của mạch game. Final Boss là nhân vật phản diện chính của cốt truyện (bạn cũng có thể để nhân vật này thỉnh thoảng xuất hiện trong các mạch truyện để cảnh cáo người chơi).

    Final Boss thông thường nên được xây dựng để có kích thước và sức mạnh áp đảo. Sẽ cực kì khó đánh bại Final Boss. Người chơi sẽ cần vận dụng toàn bộ kĩ năng đã học được (hoặc được người Thiết kế Game hướng dẫn) mới có thể đánh bại được Final Boss.

    Tùy vào nhu cầu sử dụng mà game của bạn có thể xuất hiện 1 trong 3 hoặc cả 3 loại Boss này. Hãy chú ý đến đặc trưng của chúng khi Thiết kế Game. Để tránh việc mập mờ gây khó hiểu cho người chơi trong việc định hình sức mạnh của chúng.

    3. THIẾT KẾ BOSS FIGHT

    Bạn đã có định nghĩa về Boss.

    Vậy! Làm thế nào để xây dựng tốt một Boss Fight – Trận đấu giữa người chơi với các Trùm.

    Để làm tốt việc này, bạn nên xây dựng một mối liên kết mật thiết giữa việc Level Design và Boss Fight.

    [Tìm hiểu thêm]. Tư duy cân bằng Điểm kinh nghiệm (EXP)

    Khi Thiết kế Boss trong game, bạn cần đảm bảo truyền đạt được cho người chơi các mục tiêu sau

    • Làm cho người chơi mong đợi các trận Boss Fight.
    • Đấu Boss là nơi người chơi thể hiện các kĩ năng mình vừa học được.
    • Boss Fight là một cột mốc mà người chơi cần đạt được.

    a. Làm cho người chơi mong đợi các trận Boss Fight

    Khi người chơi đã bắt đầu “quen thuộc” với nhịp độ đơn điệu khi mải mê tiêu diệt các đơn vị kẻ địch nhỏ. Boss Fight xuất hiện với nhiệm vụ tạo nên cảm giác tươi mới.

    Có thể xem việc Thiết kế Boss trong game là một phần thưởng cho người chơi. Điều này báo hiệu họ đã đi đến hồi kết của một chương trong cốt truyện. Và chuẩn bị được khám phá một thế giới mới ở chương kế tiếp.

    b. Đấu Boss là nơi người chơi thể hiện các kĩ năng mình vừa học được

    Kiến thức mà một Boss Fight mang lại là vô cùng hữu ích cho chặng đường tiếp theo. Người chơi sẽ tiến lên một ngưỡng thông thạo mới trong việc sử dụng các kĩ năng mình học được ở các giai đoạn trước đó.

    Dĩ nhiên, người chơi chỉ làm được điều này nếu nhà Thiết kế Game dẫn dắt họ bằng một kịch bản Tutorial tốt.

    Bạn có thể tham khảo một vài hướng dẫn về vấn đề này TẠI ĐÂY

    c. Boss Fight là một cột mốc mà người chơi cần đạt được

    Giống như một bộ phim hay một cuốn sách hay. Game cũng cần có những giai đoạn cao trào – hay còn gọi là Twist.

    Boss Fight là các điểm Twist bạn có thể mang lại cho người chơi. Kèm theo đó, bạn có thể kết hợp đi kèm các nội dung khác để tăng phần đặc sắc cho Twist của mình.

    Có thể đơn cử một vài ví dụ như: Đạt được kĩ năng mới (kĩ năng đặc trưng của Boss bạn vừa tiêu diệt chẳng hạn), nhận được vật phẩm đặc trưng, giải cứu bạn đồng hành,…

    Biểu đồ bên dưới là diễn biến thường thấy của tâm lý người chơi khi bạn sử dụng Twist đúng cách

    thiet-ke-boss-trong-game-4

    4. MỘT VÀI PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG KỊCH BẢN HÀNH VI BOSS

    Có khá nhiều cách từ đơn giản đến phức tạp để xây dựng kịch bản cho hành vi của Boss. Tùy thuộc vào thể loại game và loại Boss.

    Hành vi của Boss nên được mô tả trong Game Design Document để đội ngũ của bạn có thể ước lượng được độ phức tạp và khối lượng công việc cần làm.

    Nếu chưa biết cách viết một Game Design Document, bạn sẽ được hướng dẫn TẠI ĐÂY

    Mình sẽ chia sẻ với các bạn những cách đơn giản nhất. Tuy đơn giản nhưng nó vẫn mang lại những hiệu quả nhất định. Và đang được sử dụng khá phổ biến trong việc Thiết kế Game trên nền tảng Mobile(các dòng Casual, Mid-core).

    • Kịch bản hành vi dựa trên điều kiện
    • Xây dựng cây hành vi (Behavior Tree)

    a. Kịch bản hành vi dựa trên điều kiện

    Đây là cách đơn giản nhất để xây dựng nên một kịch bản hoạt động khi Thiết kế Boss trong game.

    Khi thỏa những điều kiện đã quy định trước, Boss sẽ hành động theo một kịch bản cho trước. Phương pháp này dễ sử dụng và cũng dễ bị người chơi “bắt bài” nếu họ tinh ý.

    Bạn có thể tham khảo ví dụ sau

    Boss có 3 kĩ năng: Kĩ năng A(tăng tốc bắn), Kĩ năng B(bắn đạn ra xung quanh), Kĩ năng C(húc về phía trước sau 2 đòn đánh). Kịch bản hành vi Boss dựa trên phần trăm máu còn lại.

    • HP<80%: Kích hoạt kĩ năng A
    • HP<50%: Kích hoạt kĩ năng A và B
    • HP<30%: Kích hoạt kĩ năng A và B và C

    Khá đơn giản! Bạn đã có một kịch bản hành vi khi Thiết kế Boss trong game. Với điều kiện kích hoạt dựa trên sinh lực của Boss.

    Còn khá nhiều cách thiết kế boss dựa vào các điều kiện khác.

    Ví dụ: Ra chiêu khi đủ Stamina, kích hoạt tăng tiến kĩ năng khi “nộ”…

    [Tìm hiểu thêm]. Thiết kế thanh máu cho Boss

    b. Xây dựng Cây Hành Vi

    Khi bạn đã “thành thạo” việc sử dụng kịch bản hành vi cho boss dựa trên điều kiện. Nhưng giải pháp đơn giản này vẫn chưa thỏa mãn nhu cầu sử dụng.

    Trong trường hợp này, mình khuyến nghị các bạn hãy áp dụng một giải pháp kĩ lưỡng hơn. Nó có tên là Xây dựng Cây Hành Vi cho Boss.

    Giải pháp này có thể xem như một dạng thô của AI(trí tuệ nhân tạo) thay cho dạng Scripting(kịch bản có sẵn) ở trên. Điểm khác biệt lớn nhất của phương pháp này là việc cung cấp cho Boss khả năng lựa chọn dựa trên tình huống xảy ra. Chính vì vậy, hành vi của Boss sẽ có sự đa dạng và tự nhiên hơn.

    Cây hành vi sẽ cần các yếu tố sau

    • Danh sách các hành vi của Boss
    • Các tiêu chí lựa chọn kích hoạt hành vi
    • Các biến số và sai số đi kèm

    Để minh họa cho giải pháp này, bạn có thể tham khảo cây hành vi cơ bản mà mình đã xây dựng mẫu ở cuối bài.

    LỜI KẾT

    Thiết kế Boss trong game là một công việc rất thú vị! Người Thiết kế Game sẽ dễ dàng để lại dấu ấn cá nhân của họ khi thực hiện công việc này.

    Còn rất nhiều giải pháp có thể sử dụng để xử lí vấn đề Thiết kế Boss trong Game. Nếu có ý tưởng nào hay, bạn hãy bình luận ở bên dưới nhé!

    Chúc các bạn sớm trở thành Boss trong lĩnh vực Thiết kế Game đầy sáng tạo này!

    P/S: Mẫu dữ liệu Cây Hành Vi cho Boss

    Như đã nói ở trên, sau đây là một mẫu dữ liệu Thiết kế Game đặc tả phác đồ Cây Hành Vi cho Boss.

    NỘI DUNG GIỚI HẠN

    Vui lòng nhận mật khẩu tại hệ thống Messenger tự động của Fanpage. BẤM ĐỂ NHẬN MẬT KHẨU!

     

    Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:

    THÔNG TIN TÁC GIẢ

    thiet-ke-game

    CHRISTIAN NGUYỄN

    • Người sáng lập Thiết kế Game.
    • Công việc hiện tại: Product Owner, Game Designer, UI/UX Designer
    • Thế mạnh: Thiết kế Game và Quản lí dự án
    • Kĩ năng bổ trợ: Game UI, Web Design, Game Trailer, Sound Design
    • Sở thích: Chơi game, thể thao, đọc sách & chia sẻ kiến thức

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN