LỜI NÓI ĐẦU
Chúng ta lại tiếp tục trở lại vấn đề kinh doanh trong game. Đã qua rất lâu rồi, cái thời điểm, chỉ cần bạn có một game hay thì doanh thu sẽ tốt. Khi hoàn thành một sản phẩm tốt, bạn mới chỉ đạt được điều kiện cần.
Vậy điều kiện đủ là gì ?
Theo thống kê, 90% các game cho nền tảng Mobile trên các store phổ biến hiện tại (Google Play, App Store) đều được phát hành dưới hình thức miễn phí (Freemium).
Thế nên, những dòng mô tả về một game hay và miễn phí là không đủ. Bạn sẽ cần tìm ra được những chiến lược phù hợp để thúc đẩy doanh thu. Game của bạn phải gây nghiện, đủ hấp dẫn để tạo nên thói quen cho người chơi. Và quan trọng nhất:
Chỉ có những game khuyến khích người chơi tham gia và chi tiêu thường xuyên mới có thể tồn tại !
Như vậy, công thức chung của các sản phẩm thành công đều cần có các yếu tố
- Sản phẩm có chất lượng.
- Chiến thuật thuyết phục người chơi tham gia và chi tiêu.
- Chiến lược vận hành và Marketing tốt.
Ở bài viết này, mình sẽ tập trung vào yếu tố thứ 2. Nói về một số chiến lược tâm lý mà bạn – các nhà Thiết kế Game – có thể áp dụng khi xây dựng các mô hình kinh doanh trong game.
1. CẢM GIÁC MẤT MÁT
Là con người, không ai thích trải nghiệm cảm giác thua cuộc và mất mát. Không gì đáng thất vọng bằng việc để thua một ván cờ với chỉ một sai lầm. Hay chết và mất toàn bộ số vật phẩm kiếm được khi chỉ còn cách đích vài bước chân trong một game Runner.
Cảm giác thất vọng khi đánh rơi $5 trong nhiều trường hợp thậm chí vẫn sẽ lớn hơn cảm giác hân hoan khi nhặt được $10 ngay sau đó. Rất nhiều người sẽ vẫn tiếc nuối rằng, giá như không làm rơi $5 trước đó thì bây giờ mình đã có $15 !
Sợ mất mát là tâm lý thường thấy của người chơi. Và chiến lược tâm lý của người Thiết kế Game là tạo ra cơ chế cho phép người chơi bảo vệ thành quả mà họ tin rằng họ xứng đáng có được.
Nói cách khác, luôn cần có cơ chế sửa lỗi khi người chơi mắc phải sai lầm.
Rất nhiều người chơi sẽ sẵn sàng trả tiền khi bạn áp dụng chiến lược này khi kinh doanh trong game. Vì họ tin rằng
Họ vẫn chơi tốt (nhờ kỹ năng), họ chỉ thiếu một chút may mắn thôi.
Cơ chế hồi sinh trong game Runner
Luôn hỏi “5 more moves ?” khi hết lượt trong các game Match-3 như Candy Crush Saga.
2. SỰ ĐỐ KỊ
Sự đố kị gần như là một trong những đặc điểm cố hữu của chúng ta từ xưa đến nay. Có thể mô tả sự đố kị như sau:
Sự đố kị là cảm xúc xảy ra khi con người thèm muốn, buồn bã hay bực bội với những vật sở hữu hoặc đặc điểm của người khác.
Tạo ra sự đố kị là một chiến lược tâm lý tốt khi kinh doanh trong game. Việc này thúc đẩy người chơi tiến bộ. Tạo ra sự cạnh tranh của những người chơi với nhau. Thậm chí, người chơi có thể cạnh tranh với thành tích của chính họ trong quá khứ.
Mọi người chơi đều sẽ cảm thấy thành tích trong game của mình là ổn. Cho đến khi họ thấy được thành tích của những đối tượng khác. Đây có thể là người chơi thực hoặc chỉ là những thành tích ảo từ những profile không có thật do người Thiết kế Game hoặc bộ phận vận hành game tạo ra.
Điểm mấu chốt để tạo nên tâm lý đố kị “vừa đủ”, là cho người chơi một mức so sánh mà họ có “tiềm năng” đạt được nó. Tạo điều kiện cho người chơi “thăm” nhà của những đối thủ ở mức tương đương. Để khiến người chơi ghen tị với thành công và tài sản của người khác, từ đó tạo ra “ham muốn” bằng hoặc vượt qua họ.
Các bảng xếp hạng thành tích lân cận với người chơi.
Cho phép người chơi nhìn thấy tài sản của đối thủ.
Tạo ra các Bot để quảng bá cho các chiến dịch kinh doanh.
[Tìm hiểu thêm]. Thiết kế bảng xếp hạng trong Game
3. SỰ THỐNG TRỊ VÀ KIÊU NGẠO
Sự đố kị là tiền tệ cho tâm lý thống trị và kiêu ngạo. Khi người chơi có cảm giác thua thiệt so với đối thủ. Điều đầu tiên họ sẽ làm là tìm mọi cách để cân bằng những điểm bất lợi.
Thế nhưng, sau đã đạt được vị thế ngang bằng. Gần như chắc chắn sự hưng phấn (vẫn còn đó) sẽ thúc đẩy họ phải vượt qua đối thủ. Tiến đến nảy sinh tâm lý thống trị.
Sau khi đạt đến một thành tích mới. Rất hiếm người chơi nào không có nhu cầu “khoe” thành tích này với những người chơi khác (đặc biệt là ở những game hỗ trợ nhiều người chơi). Từ đây, tâm lý kiêu ngạo ra đời.
Những người chơi khác thấy được thành tích này và hình thành tư tưởng muốn “lật đổ” kẻ thống trị kia. Và lẽ tất nhiên, họ phải chi tiêu để mua sắm vũ khí và nâng cấp trang bị. Tất cả tạo thành một vòng lặp dài bất tận. Và kẻ được hưởng lợi nhiều nhất luôn là những người khơi mào cuộc chiến – những nhà phát triển Game.
Vinh danh những người chơi đứng Top.
Tạo môi trường để người chơi “trưng bày” tài sản (skin, vàng bạc,…)
Trong một số game, tạo ra một cộng đồng (Clan) là giải pháp hữu hiệu cho tâm lý này. Bạn có thể tham khảo các chia sẻ về việc thiết kế hệ thống Clan của mình TẠI ĐÂY
4. THIẾU KIÊN NHẪN
Thiếu kiên nhẫn là một trong những bản tính “khó bỏ” đối với những người thiếu đầu óc tổ chức. Hoặc chỉ đơn giản, họ không có thời gian để chờ đợi. Hoặc đơn giản hơn nữa, họ quá lười để chờ đợi.
Một thiết kế game tốt cho tâm lý này cần tạo được nhiều sự lựa chọn chi trả cho người chơi không muốn chờ đợi.
Vì mấu chốt của sự thiếu kiên nhẫn là việc không có thời gian. Thế nên, các giải pháp sẽ xoay quanh việc
- Chi trả để rút ngắn thời gian chờ đợi.
- Cùng thời gian chờ, nhưng có thể chi trả để lấy được nhiều lợi tức hơn so với bình thường.
- Hoặc áp dụng cả 2 phương thức trên.
Trả kim cương để Skip Time trong Clash of Clans.
Double Offline Earning trong các game Idle.
[Tìm hiểu thêm]. Các bí quyết để thiết kế một game Idle hay
5. SỰ ĐẦU TƯ
Tâm lý đầu tư sẽ nảy sinh khi người chơi có ý định gắn bó với game của bạn. Khi làm cho người chơi suy nghĩ đến vấn đề này, bạn đã đạt được điều kiện cần ở đầu bài (game có chất lượng). Và thứ tiếp theo bạn phải làm được là tạo ra điều kiện đủ. Để tạo tiền đề cho các chiến lược kinh doanh tiếp theo.
Khi người chơi hình thành tâm lý đầu tư cho một game. Sẽ ít ai có suy nghĩ sẽ sớm bỏ game. Khi đầu tư, họ sẽ tự “trói mình” vào game của bạn bằng một cam kết gắn bó (có thể họ cũng chẳng để ý đến điều này).
Để phục vụ cho tâm lý này, chiến lược kinh doanh trong game được đề ra phải phù hợp với bản chất của việc đầu tư.
Bỏ một chi phí tương đối để nhận lại các giá trị lớn lao hơn trong tương lai
VD:
Các mô hình thẻ tuần, tháng
Cơ chế Subscription
Các ưu đãi của hệ thống VIP
Bạn có thể tham khảo các chia sẻ về việc Thiết kế hệ thống VIP trong game trong BÀI VIẾT NÀY
6. TÍNH XÃ HỘI
Đối với những game có nhiều người chơi. Ngoài các tâm lý nghe có vẻ “hơi tiêu cực” (đố kị, thống trị,…). Bạn vẫn có thể khai thác các đặc điểm tâm lý tích cực hơn.
Về bản chất, tính xã hội trong game được xây dựng dựa trên sự trao đổi. Sự trao đổi có thể là: Trao đổi thông tin (kết bạn tán gẫu, share thành tích,…), trao đổi hàng hóa (các chức năng mua bán),…
Tâm lý xã hội đề cập đến việc đáp ứng một hành động bằng một hành động khác để phản hồi lại. Giống như khi một người tặng quà cho bạn, bạn sẽ cảm thấy có nghĩa vụ phải có hành động nào đó để đáp lễ.
Chiến lược kinh doanh trong game dựa trên tâm lý xã hội khá rộng. Và đôi khi nguồn thu mang lại trực tiếp không phải là tiền. Nhưng về lâu dài, lợi ích nó mang lại (xây dựng cộng đồng, tính viral của game,…) khi quy đổi có thể là rất nhiều tiền.
Các chức năng mua bán hàng trong các game nông trại
Chức năng tặng Lives (trái tim) của Candy Crush
Nếu bạn có hứng thú Xây dựng một Game Nông Trại, hãy tìm hiểu một vài bước cơ bản TẠI ĐÂY NHÉ
LỜI KẾT
Tâm lý con người là một lĩnh vực rất phức tạp. Việc nắm bắt toàn bộ và xây dựng các chiến lược kinh doanh trong game phù hợp không phải việc đơn giản.
Thế nhưng, đây là việc người Thiết kế Game (và thậm chí là các bộ phận vận hành và Marketing) cần tìm hiểu và tiến bộ từng ngày. Mục đích cuối cùng vẫn là để tạo ra một sản phẩm chất lượng để phục vụ người chơi và từ đó tận hưởng những thành quả do nó mang lại.
Hy vọng các chia sẻ trên sẽ giúp sức cho bạn trên con đường trở thành một nhà tâm lý học xuất sắc cho game của mình.