“Trước khi bắt đầu một dự án, Game Designer sẽ làm gì?”
Trên thực tế, có vô số nhiệm vụ mà một người Thiết kế Game sẽ cần làm trước khi dự án bắt đầu. Và không hề đơn giản để xác định được chính xác độ ưu tiên cho chúng.
Cách tiếp cận sơ khai nhất là viết Game Design Document (GDD). Vì đây là công việc chính và cần thiết nhất của bạn. Và thông thường, khối lượng bạn sẽ phải trình bày trên văn bản là rất nhiều.
[Tìm hiểu thêm]. Hướng dẫn cách viết Game Design Document
Ở cách làm chính thống là vậy!
Nhưng đây cũng là điểm mạo hiểm. Đối với những start-up hoặc những team mới thành lập. Sản xuất là một quy trình được thử sai liên tục. Những Game Design Document có khối lượng càng lớn sẽ phải trả một chi phí tương đương nếu có rủi ro xảy ra (về khối lượng công việc, tiềm năng nhân lực, nhu cầu thị trường, …).
Thế nên, tiền kì của GDD sẽ luôn là Game Pitch Document. Một bản thảo sơ lược để đánh giá và xem xét xem có nên cho tiếp tục cụ thể hóa thiết kế game của bạn thành một văn bản lớn hơn hay không.
Sau đây sẽ là một vài mẹo để cải thiện tốc độ làm việc cho Game Designer trong giai đoạn này.
1. THỰC HIỆN TRƯỚC PROTOTYPE
Trăm nghe không bằng một thấy
Một document với toàn chữ sẽ không bao giờ truyền đạt hết những ý tưởng của bạn. Bạn cần những ví dụ minh họa sinh động hơn. Và tốt hơn hết, hãy học cách để thực hiện một Prototype.
Khó quá, mình có biết code đâu!
Đừng hiểu lầm nhé! Mục đích chính của việc thực hiện Prototype trong document của bạn là để thể hiện cho đội ngũ thấy được các yếu tố chính của game sẽ hoạt động với nhau thế nào.
Giả sử bạn nghĩ ra một cơ chế độc đáo và hoàn toàn mới lạ. Sẽ mất khá nhiều thời gian nếu bạn chỉ giao tiếp và mô tả với đội ngũ bằng chữ và để họ làm việc này “giúp” bạn. Chi bằng bạn hãy tự thực hiện. Vì thời gian là tiền bạn mà!
Có vô số cách để thực hiện một Prototype cho bản thiết kế đầu tiên của bạn. Điều này tùy thuộc vào thể loại game mà bạn đang hướng tới.
Trình bày bằng Slide cho các dạng game giải đố.
Video clip cho các dạng game các dạng game có nhiều hành động.
Như mình đã đề cập khá kĩ trong cuốn sách Chuyện Thiết kế Game. Người Game Designer sẽ rất khó tồn tại trong ngành lâu dài và đạt được những thăng tiến lớn nếu chỉ ngồi một chỗ và làm “idea man”. Hãy học thêm những kĩ năng khác để hình tượng hóa bản thiết kế của mình trở nên sinh động nhất có thể. Và đội ngũ sẽ hỗ trợ bạn polish cho nó.
[Tìm hiểu thêm]. Polish cho game là gì?
2. PHÂN MẢNH GAME DESIGN DOCUMENT
Trong quá trình sản xuất, có thể phân Game Design Document thành hai mục đích chính:
- Tra cứu
- Sản xuất
Loại document tra cứu mang cấu trúc đầy đủ của một văn bản lớn. Có thể sử dụng để tra cứu, phụ lục… . Game Design Document dạng này sẽ được cập nhật liên tục như một wiki cho cả dự án.
Thế nhưng, để có thể làm việc hiệu quả và nhanh chóng. Loại document dạng Tra Cứu sẽ không được áp dụng quá nhiều vào quy trình sản xuất. Bởi lẽ chúng chứa quá nhiều thông tin. Và không phải ai cũng có thể và cũng cần nắm bắt hết những thông tin này.
Ta cần những dạng thể hiện tinh gọn hơn, dành cho mục đích: Sản Xuất.
Đây là những phân mảnh (đôi khi là rất nhỏ) của Game Design Document. Được Game Designer hoặc Producer break chúng ra và đính kèm thành từng task để phân bố cho các bộ phận thích hợp. Công việc này nhằm phục vụ mục đích tối ưu hóa cho nguồn nhân sự trong team.
Các thành viên khi cần vẫn có thể nắm bắt được khái quát toàn thể của bức tranh lớn. Nhưng khi thực hiện công việc của mình. Họ chỉ cần tập trung sản xuất các module tương ứng với chuyên môn mạnh nhất của bản thân. Và như thế, sẽ không ai phải đợi ai cả!
Và Game Designer (chính xác hơn là Lead Game Designer) sẽ có nhiệm vụ điều phối và gắn kết các module này với nhau thành một hệ thống hoàn chỉnh.
3. VIẾT CHO ĐÚNG ĐỐI TƯỢNG
Với vai trò là Game Designer, công việc chính của bạn là tạo ra bản thiết kế cho người khác. Và độc giả có thể là những cá nhân khác nhau với những đặc thù chuyên môn khác nhau. Họ có thể là khách hàng, devs, artists, một game designer khác mà bạn quản lí,… .
Và mỗi đối tượng này đều có những hệ ngôn ngữ khác nhau.
Một khách hàng hay một Business Owner rất có thể sẽ không mấy quan tâm đến các chi tiết công nghệ, hệ thống, các công thức cân bằng ... mà bạn đã áp dụng trong game. Cái họ cần là lợi thế kinh doanh, mô hình kiếm tiền, tập người chơi bạn đang hướng tới, thị trường mà bạn đang muốn chiếm lĩnh,… .
Mặt khác, khi viết cho các thành viên chính của đội ngũ sản xuất như Devs, Artist. Họ có thể sẽ rất cần làm rõ một số chi tiết để ước lượng các phát sinh về mặt kĩ thuật từ những lựa chọn của bạn. Ví dụ như bạn cần bao nhiêu nhân vật, các nhân vật có những animation chung nào (idle, die, attack,…), animation nào là riêng, có ngoại lệ nào không.
Nói cách khác, ứng với một đối tượng. Bạn sẽ cần điều chỉnh giọng điệu và chủ đề chính mà họ quan tâm. Không chỉ là để hỗ trợ cho công việc của họ. Mà cũng là hỗ trợ cho công việc của chính bạn. Vì hơn ai hết, gần Game Designer phải là người đầu tiên hiểu được sản phẩm của mình.
4. CHƠI GAME VÀ GIẢI TRÍ NHƯ MỘT GAME DESIGNER
Qua một thời gian dài làm việc trong ngành. Mình thực sự không thích việc quá lạm dụng từ: Lên ý tưởng. Ý tưởng gần như chẳng có mấy ý nghĩa nếu như bạn không có khả năng thực thi. Và cơ sở đánh giá năng lực thực thi của một Game Designer là tạo ra một bản thiết kế để hiện thực hóa ý tưởng của bạn.
Mình thích dùng từ Nghiên Cứu (Research) hơn!
Bạn hãy hình dung đến việc giải toán. Ở cấp độ cơ bản, bạn sẽ được cho một công thức và một đề bài “rất gần” với công thức đó. Gần như công việc của bạn chỉ việc thay số vào và bấm máy tính là sẽ ra kết quả.
Nhưng ở mức độ cao cấp, đề bài sẽ đưa ra cho bạn những hướng giải quyết có tiềm năng rất “chung chung“. Chỉ những người đã giải toán có kinh nghiệm, trong đầu ghi nhớ hàng tá công thức, sau một loạt các bước chuyển đổi và chứng minh mới cho ra được kết quả đúng.
Việc làm Game cũng như giải toán cao cấp. Sẽ không bao giờ có một khuôn mẫu hay công thức nhất định nào để bạn tạo ra được một tựa game tốt và phù hợp với người chơi.
Đây là cả một quá trình tìm hiểu và tích lũy!
Kinh nghiệm của một Game Designer có thể tích lũy qua nhiều dạng. Có thể là chơi game, đọc sách, xem phim,… thậm chí là đi du lịch. Bất cứ một người bình thường nào cũng có thể đã thực hiện qua những việc này. Thế nhưng không đồng nghĩa với việc họ cũng có thể là Game Designer.
Điểm khác biệt nằm ở chỗ, khi bạn giải trí và nghiên cứu những sản phẩm trên dưới con mắt của người làm nghề (họ dùng style art nào, shader gì, góc camera như thế nào, tỉ lệ xuất hiện Critical Hit, tỉ lệ rơi item…). Thì lúc đó bạn đang tích lũy kinh nghiệm. Còn nếu không, bạn chỉ là một người chơi giải trí đơn thuần (End user).
Hãy tích lũy và note lại hoặc ghi nhớ chúng. Điểm khác biệt giữa một Junior Game Designer và một Game Designer đã có kinh nghiệm lâu năm nằm ở tốc độ giải quyết vấn đề phát sinh và độ hiệu quả của phương pháp bạn đưa ra. Điều này có được chính là nhờ việc bạn đã “giải các bài toán mẫu” nhiều hay ít trước đó.
LỜI KẾT
Trên đây là một số chia sẻ từ bản thân mình để tăng tốc độ làm việc cho Game Designer. Xa hơn nữa là việc nhanh chóng tích lũy kiến thức hiệu quả để trở thành một Game Designer có kinh nghiệm.
Sự đi lên về khả năng của bạn sẽ kéo theo sự đi lên của toàn bộ đội ngũ mà bạn làm việc. Vì hơn ai hết, Game Designer chính là chiếc cầu nối để gắn kết các bộ phận trong đội ngũ sản xuất với nhau.
Chúc các bạn áp dụng thành công để cải thiện năng suất làm việc của mình!