LỜI NÓI ĐẦU
Điểm kinh nghiệm là gì ?
Đây là một khái niệm rất cơ bản.
Có lẽ hầu hết các bạn khi bước chân vào nghề Thiết kế Game đều đã khá quen thuộc với cụm từ này. Tuy nhiên, hệ thống hóa kiến thức để định nghĩa một khái niệm cơ bản luôn là một công việc không hề thừa.
Bạn có thể thấy mình khá xem trọng các vấn đề cơ bản, ở các bài viết
Qua bài viết này, sau khi giới thiệu khái niệm. Mình sẽ chia sẻ một số cách tư duy để cân bằng đơn vị điểm kinh nghiệm tùy theo tình huống.
Nào, hãy cùng bắt đầu nhé!
1. ĐIỂM KINH NGHIỆM LÀ GÌ?
Điểm kinh nghiệm trong game (thường được viết tắt là EXP hoặc XP). Là một đơn vị được để định lượng sự tiến bộ của người chơi trong game.
Thông thường điểm kinh nghiệm sẽ được sử dụng thông qua một hình thức hiển thị (nhân vật, tài khoản người chơi,…).
Người chơi nhận được điểm kinh nghiệm khi hoàn thành các thử thách mà game đặt ra. Tính chất của thử thách sẽ được thiết kế tùy thuộc vào thể loại game(hoàn thành nhiệm vụ, tiêu diệt quái,…).
Nếu chưa biết cách thiết kế nhiệm vụ trong game, hãy tham khảo BÀI VIẾT NÀY
2. CÁCH SỬ DỤNG ĐIỂM KINH NGHIỆM
Có các hình thức phổ biến để sử dụng điểm kinh nghiệm làm nền tảng cho sự tiến bộ của người chơi trong Thiết kế Game.
- Điểm cấp độ
- Điểm kĩ năng
- Các hình thức kết hợp
a. Điểm cấp độ
Điểm kinh nghiệm gắn liền với khác niệm “cấp độ(level) ”. Một con số thể hiện kĩ năng và kinh nghiệm chung. Được sử dụng để đánh dấu các mốc lớn trong quá trình tiến bộ của người chơi.
Khi tích lũy đủ số điểm kinh nghiệm yêu cầu. Người chơi sẽ đạt được một cấp độ mới.
Khi lên cấp, khả năng hoặc chỉ số của bạn sẽ được tăng lên tương ứng.
Điều này tương đương với việc khám phá thêm được nhiều nội dung game. Bạn có thể hoàn thành các nhiệm vụ khó khăn hơn, đánh bại các kẻ thù mạnh hơn, có quyền truy cập vào các chức năng nâng cao(phép thuật hoặc kĩ năng chiến đấu).
b. Điểm kĩ năng
Khi đạt được một lượng điểm kinh nghiệm nhất định. Người chơi sẽ được tặng các “điểm kĩ năng”.
Họ có thể chọn những con đường tiến bộ khác nhau bằng cách phân bổ quỹ điểm của mình. Với cách thiết kế này, điểm kĩ năng được xem như một đơn vị tiền tệ phụ để mua những nội dung game đặc biệt.
Trả 2 điểm kĩ năng để nâng cấp khả năng bắn cung cấp 1, 4 điểm cho khả năng này ở cấp 2.
Người chơi có thể tự do sử dụng điểm theo cách mà họ chọn. Điều này cho phép họ có được một sự tự do nhất định trong lối chơi. Dĩ nhiên, các thiết kế trong game cũng sẽ dần trở nên phức tạp hơn.
Do đó, để hệ thống trở nên đơn giản hơn. Bạn có thể can thiệp “nhẹ nhàng” bằng một số cách
Đề xuất các hướng build kĩ năng được chọn trước.
Gợi ý một số combo kĩ năng tốt.
c. Các hình thức kết hợp
Qua từng thời kì, cách sử dụng điểm kinh nghiệm đã có sự kế thừa và phát triển từ hai cách trên để tạo nên rất nhiều biến thể khác nhau. Vừa để phục vụ thị hiếu của người chơi, vừa phục vụ các mô hình kinh doanh trong game.
Có thể kể đến như:
Các hệ thống lai
Kế thừa từ hai cách sử dụng điểm kinh nghiệm bên trên. Bất cứ khi nào người chơi lên cấp, họ sẽ được cung cấp một lượng “điểm kĩ năng” để tự do phân bổ cho các kĩ năng chính. Nhưng đồng thời, các thuộc tính cơ bản của họ cũng tự động tăng như ở hệ thống “điểm cấp độ”.
Ở thiết kế này, cấp độ được xem như công cụ để tính toán khả nâng cao các kĩ năng, thuộc tính. Đồng thời, nó được dùng làm mốc đánh dấu cho thời điểm nâng tầm sự tiến bộ của người chơi.
Các hệ thống trả phí
Hệ thống này sử dụng tiền in-game như một biến thể cho điểm kinh nghiệm. Người chơi sẽ dùng tiền mua để mua sự tiến bộ của mình.
Điểm kĩ năng, điểm thuộc tính cơ bản.
Vũ khí, trang bị.
Chức năng mới.
…
Dĩ nhiên, với hình thức này. Thứ gì bạn có thể mua được bằng tiền ảo thì dĩ nhiên cũng mua được bằng tiền thật (cash).
Ngoài ra còn rất nhiều mô hình khác được phát triển từ hai khái niệm cơ bản kể trên.
3. MỘT SỐ TƯ DUY TRONG VIỆC CÂN BẰNG ĐIỂM KINH NGHIỆM
Đâu là cách tốt nhất để các bạn tiếp cận vấn đề này?
Trước tiên, hãy nghĩ về cách bạn muốn chơi game của mình, sau đó dùng các công thức toán học để biểu diễn ý tưởng đó.
Vì vậy, bạn sẽ cần đặt cho bản thân mình một số câu hỏi
a. Thời gian cho mỗi cấp độ là bao lâu?
Khi bắt đầu với các Thiết kế Game đơn giản. Bạn có thể muốn khái niệm “lên cấp” là một luồng sự kiện có tính thường xuyên (vài phút một lần chẳng hạn). Điều này có thể xem như cách tạo ra sự hứng thú liên tục cho người chơi. Cũng là một cách để giữ chân họ
Bạn có thể xem các cách giữ chân người chơi khác TẠI ĐÂY
Tốc độ lên cấp không đổi, vì vậy khoảng cách giữa mỗi cấp có thể xem như một hằng số (constant)
Trong trường hợp này, thời gian giữa các cấp cần là một đa thức tương đương
Time = Level ^ c
hoặc thậm chí là theo cấp số nhân
Time = c ^ Level
Nếu cảm thấy, dùng “cấp độ” như một hằng số trong các công thức là hơi “cực đoan”. Bạn có thể chia chúng với một hằng số tạm khác mà vẫn giữ được bản chất của đa thức này
Time = c1 ^ (1 + Level/c2)
Mình có một lời khuyên:
Hãy quy đổi tất cả về thời gian
Khi cân bằng điểm kinh nghiệm, có khá nhiều bạn Thiết kế Game nhập môn mắc phải cùng một sai lầm đại loại như: “Cân bằng hoàn toàn dựa trên các đa thức, chỉ đảm bảo cấp độ sau sẽ khó lên hơn cấp độ trước nhưng không quan tâm đến thời gian giữa mỗi cấp là bao nhiêu”.
Dĩ nhiên, cách của các bạn là đúng nhưng chưa đủ. Như mình đã nói ở trên, điểm kinh nghiệm chỉ là công cụ đo đạc. Bản chất của cân bằng điểm kinh nghiệm là kiểm soát thời gian người chơi bỏ ra ở mỗi cấp bậc.
Hãy dùng một phần mềm tính toán (Excel chẳng hạn) và thiết lập công thức của bạn. Với đầu vào (input) là thời gian và đầu ra (output) là điểm kinh nghiệm.
Với cách này, bạn mới có thể điều khiển được hệ thống của mình. Và vô hình chung, tránh được các rắc rối không đáng có khi cân bằng của bạn có sự thay đổi.
Dĩ nhiên, bạn vẫn phải chừa một khoảng backup cho các sai số được chấp nhận khác
Thời gian nói chuyện với NPC
Mua sắm lang thang ở các giao diện
Xem quảng cáo,…
b. Điểm kinh nghiệm cho mỗi thử thách nên khác nhau thế nào?
Câu trả lời cho vấn đề này liên quan chặt chẽ đến mức độ mạnh hơn của mỗi nhân vật sau mỗi cấp độ. Và tương quan sức mạnh của kẻ địch so với người chơi ở thời điểm hiện tại.
Mỗi thử thách cần có một lượng điểm kinh nghiệm cơ bản. Và lượng điểm này cần có hệ số giảm đi hoặc tăng thêm. Phụ thuộc vào cấp độ của người chơi khi hoàn thành nó.
Có thể biểu diễn bằng công thức
Exp = Level ^ c
(Với c là một hằng số đại diện cho hệ số độ khó của thử thách)
Đa thức này sẽ vẽ nên một đường cong khá tốt khi được hiển thị lên biểu đồ. Khi giá trị của c càng lớn, bạn sẽ càng dễ ràng buộc người chơi làm đúng thử thách dành cho cấp độ của họ.
Sẽ khó có chuyện đánh quái cấp thấp để lên level khi người chơi đạt đến cấp độ cao ở các game RPG.
Vẫn theo cách “quy tất cả về thời gian”. Thử thách mất nhiều thời gian để hoàn thành sẽ luôn cho lại lợi tức nhiều hơn các thử thách tốn ít công sức.
Thế nên công thức trên có thể mở rộng ra thành
EXP = (Level ^ c)* Time_per_combat
LỜI KẾT
Điểm kinh nghiệm là một khái niệm khá cơ bản. Nhưng nếu tư duy nó ở nhiều góc nhìn khác nhau. Bạn sẽ có được nhiều cách Thiết kế Game khác nhau.
Bruce Lee(Lý Tiểu Long) từng nói hai câu mà mình rất tâm đắc
Câu thứ nhất
Sự đơn giản là cốt lõi của xuất chúng
Và câu thứ hai
Tôi không sợ người luyện tập 10.000 cú đá chỉ một lần mà chỉ sợ người thực hành 1 cú đá 10.000 lần
Tất cả những sản phẩm mang sức sáng tạo cao đều được xây dựng từ những nền móng cơ bản.
Hãy rèn luyện chúng qua từng ngày. Và biết đâu được, ở một thời điểm nào đó trong tương lai gần, sự nghiệp của bạn sẽ cất cánh chính từ những nền tảng bạn rèn luyện ngày hôm nay.