LỜI NÓI ĐẦU
Nhịp độ Game là một khái niệm khá trừu tượng. Nếu xét trên góc nhìn cơ thể con người. Core Gameplay là não bộ, các Game Mechanic và Game Elements là các cơ quan thiết yếu. Thì nhịp độ Game được ví như trái tim của “con game” để tuần hoàn máu xung quanh Core Loop.
Game nói chung và Mobile Game nói riêng luôn cần truyền đạt được nhịp độ. Để duy trì sự hứng thú cho người chơi qua nhiều chu kì của dòng đời game.
Ở bài viết này, mình sẽ củng cố thêm về tầm quan trọng của nhịp độ trong game. Sự ảnh hưởng của nó đến thành công hay thất bại của một game. Cùng với đó là một vài gợi ý về cách tạo ra một nhịp độ game tốt.
1. NÊN HIỂU VỀ NHỊP ĐỘ GAME NHƯ THẾ NÀO?
Hầu hết người chơi game có thể “cảm nhận” được nhịp độ game qua những cách khá “bản năng”.
Đối với người chơi ở mức độ bình thường (Casual). Khi chơi một game, để có thể tiếp tục quay lại vào ngày hôm sau, chắc chắn bạn cần cảm nhận được sản phẩm này có một sự cuốn hút nào đó. Bản năng nhất là bạn quay lại vì cảm thấy game “hay”. Nhịp độ game là một trong những thứ quan trọng nhất để quyết định cái “hay” này.
Đối với những người chơi ở các cấp cao hơn (Mid Core và Hard Core) – cấp độ người chơi ở đây không được phân loại theo thể loại game mà họ chơi, mà là mức độ quan tâm và tìm hiểu với sản phẩm họ đang chơi. Khi thưởng thức một tựa game chưa được “hay” lắm. Bạn sẽ có một cảm giác rất tự nhiên rằng:
Game này cũng ổn nhưng thiếu thiếu cái gì đó?
Mặc dù phần nhiều là họ cũng chẳng biết chính xác đâu là cái mà game còn thiếu. Thế nhưng, có thể thấy rằng, họ cảm nhận được nhịp độ game còn chưa đủ tốt. Trái tim của game có hoạt động, chưa đủ nhịp nhàng khiến tình trạng “tuần hoàn máu” không được ổn lắm – Game hơi chán.
Mình cho rằng ví von nhịp độ game như trái tim là khá chính xác. Bởi lẽ, nó không phải là phần quan trọng nhất – như cách chúng ta vẫn đánh giá não bộ là quan trọng hơn trái tim trong cơ thể con người. Nhưng nó là phần không thể thiếu.
Một trái tim hoạt động tốt sẽ góp phần ổn định sức mạnh cho toàn bộ cơ thể. Cũng giống như, bản thân nhịp điệu game sẽ giúp củng cố cho Core Loop của game. Góp phần lớn trong việc tác động và kiểm soát các yếu tố Game Session.
[Tìm hiểu thêm]. Các khái niệm về Game Session
Vậy! Điều gì sẽ tạo nên một nhịp độ game tốt. Riêng ở khái niệm này, mình thích giải quyết vấn đề bằng các góc nhìn nghệ thuật hơn là “khoa học”. Có thể liệt kê các yếu tố cần thiết như sau:
- Mục tiêu
- Phần thưởng
- Mức độ thường xuyên
2. MỤC TIÊU
Yếu tố cần thiết đầu tiên để tạo nên một nhịp độ game tốt là tường minh hóa các mục tiêu cho game. Tại mọi thời điểm, người chơi luôn cần nắm bắt được
Điều tiếp theo họ cần làm trong game của bạn là gì?
Có thể là mục tiêu riêng lẻ hay nhiều mục tiêu cùng lúc. Hoặc một mục tiêu chính với các mục tiêu phụ.
Cố gắng hoàn thành một màn chơi
Vượt qua một hệ thống nhiệm vụ
Tăng sức mạnh cho nhân vật để tiêu diệt một con Boss khó chịu
Mặc dù các mục tiêu sẽ rất khác nhau ở các thể loại game. Thế nhưng, về bản chất, mục tiêu rõ ràng luôn là thứ người Thiết kế Game cần làm cho người chơi hiểu và xác định được.
Dễ hiểu hơn, các thiết kế trong game cần thông báo được cho người chơi các mục tiêu này. Và hãy đảm bảo rằng, người chơi có thể dễ dàng tiếp cận nó.
Thông thường, một thiết kế game tốt sẽ không có quá nhiều mục tiêu chính. Mặc cho hệ thống game có lớn tới mức nào và các mục tiêu vệ tinh có nhiều như thế nào!
Trong Candy Crush Saga, mục tiêu được thể hiện rõ ràng
- Hệ thống Map – mục tiêu chính
- Đánh bại bạn bè (hoặc các Profile ảo) – mục tiêu phụ trợ
Hệ thống Map là một ví dụ cho việc tường minh hóa mục tiêu trong game. Người chơi dễ dàng hiểu ngay được mục tiêu quan trọng nhất mình cần làm trong game là vượt qua hết màn chơi này đến màn chơi khác. Mục tiêu rõ ràng – PVE (Player versus Environment).
Sau khi vượt qua mục tiêu PVE, lúc này một bảng xếp hạng mới được hiển thị để thông báo cho người chơi về mục tiêu PVP (Player versus Player). Bạn hiểu được là màn chơi này còn một mục tiêu nữa là trở thành người giữ điểm số cao nhất (chí ít là ở trong danh sách bạn bè của mình).
Đây là một ví dụ về cách tạo ra một nhịp độ game.
Nói đơn giản hơn, người Thiết kế Game sẽ cần làm cho người chơi luôn có việc để làm. Tránh tình trạng “nhàn cư vi bất thiện”. Và hành vi “bất thiện” ở đây là xóa game vì chẳng còn gì để chơi.
3. PHẦN THƯỞNG
Nếu mục tiêu là điểm khởi đầu trong một chu kì của nhịp độ game thì phần thưởng sẽ là điểm kết thúc. Đã làm thì phải được trả công. Và phần thưởng là sự phản hồi đối với một mục tiêu mà người chơi vừa hoàn thành.
Phần thưởng là kết quả cuối chu kì của mục tiêu. Là tiền đề và động lực cho mục tiêu kế tiếp.
Hoàn thành các màn chơi khó hơn.
Nâng cấp thêm các trang bị khác để tiêu diệt các con Boss mạnh hơn.
Trong thiết kế nhịp độ game, một phần thưởng cần có các yếu tố tiên quyết:
- Có giá trị tương xứng với mục tiêu.
- Người chơi hiểu được giá trị của phần thưởng
a. Giá trị của phần thưởng
Giá trị của phần thưởng cần xứng đáng với thời gian và công sức của người chơi đã bỏ ra. Và cần thiết có một cơ chế tăng tiến mức thưởng đối với sự tăng trưởng của các mục tiêu.
Các rương đồ rơi ra sẽ có giá trị càng cao khi bạn tiêu diệt các mục tiêu càng mạnh.
Triệt hạ các mục tiêu có cấp độ càng lớn sẽ đem lại càng nhiều điểm kinh nghiệm.
b. Hiểu được giá trị của phần thưởng
Người chơi cần hiểu được giá trị của phần thưởng. Giá trị của phần thưởng sẽ không bao giờ quan trọng bằng việc người chơi cảm nhận về nó như thế nào.
Bằng một sơ suất cân bằng nào đó, vô tình một công thức ghép Vật phẩm tối thượng được rơi ra ngay khi người chơi tiêu diệt quái ở những màn chơi đầu.
Dĩ nhiên, vì là công thức nên nó không có giá trị tức thời (chỉ khi tìm được đủ nguyên liệu mới ghép thành được vật phẩm). Nếu người chơi không hiểu được giá trị của nó, thì rất có thể họ sẽ bán đi cho “đỡ chật” rương. Mà không hề biết được mình vừa mất đi một “món hời” để đổi lại vài đồng bạc lẻ.
Trong nhiều trường hợp, các phần thưởng cũng có thể được xem như các mục tiêu phụ trợ. Nhằm mục đích hoàn thành các mục tiêu chính.
4. MỨC ĐỘ THƯỜNG XUYÊN
Phần thưởng là kết quả của mục tiêu. Thế nên, mức độ thường xuyên của việc nhận phần thưởng sẽ quyết định chu kì của nhịp độ game. Nhanh hay chậm, dồn dập hay thong thả đều do mức độ thường xuyên của việc nhận thưởng.
Ở trường hợp này, không nên hiểu “phần thưởng” theo những ý nghĩa thông thường (vật phẩm, trang bị,…). Nó có thể là bất cứ thứ gì, miễn rằng nó là sự phản hồi lại hành động của người chơi sau một chu kì nhắm vào mục tiêu.
Ở các game nông trại (như Hayday chẳng hạn). Trong thời gian đầu, nhịp độ game rất dồn dập vì sự phản hồi liên tục của các mục tiêu có chu kì ngắn hạn (thu hoạch các cây trồng có thời gian sinh trưởng ngắn).
Thế nhưng, khi người chơi lên các cấp độ cao hơn, thì các mục tiêu phụ bắt đầu được dàn trải ra ở nhiều chức năng hơn. Khiến người chơi đỡ “ngộp thở” hơn.
Dĩ nhiên, các game dạng nông trại như trên có một hệ thống kiểm soát nhịp độ game khá phức tạp. Để thỏa mãn tiêu chí khiến người chơi luôn có việc để làm và luôn có lí do quay lại vào ngày hôm sau.
Cơ chế phát sinh đơn đặt hàng là một trong những phần quan trọng của hệ thống đó. Bạn có thể tìm hiểu về cách thiết kế nó TẠI ĐÂY NHÉ
Các sự kiện có thể nhận phần thưởng thường xuyên có thể kể đến như:
- Hoàn thành màn chơi (Stage Clear)
- Lên cấp (Level up)
- Nâng cấp trang bị (Upgrade)
- Tăng sức mạnh (Power Up)
- …
ĐẾN LƯỢT BẠN
Khi chơi thử sản phẩm của mình, để cảm nhận được nhịp độ game. Bạn có thể tự trả lời những câu hỏi sau:
- Mục tiêu tiếp theo trong game bạn là gì? Có rõ ràng để cảm nhận không?
- Làm thế nào để đạt được mục tiêu?
- Điều gì xảy ra sau bạn khi đạt được mục tiêu? Nó có làm bạn hài lòng không?
- Bạn cảm thấy game nhanh hay chậm? Các sự kiện và phản hồi có diễn ra thường xuyên?
Để tạo ra một game có nhịp độ tốt cần khá nhiều kinh nghiệm, thời gian tinh chỉnh và kiểm thử. Hi vọng các chia sẻ trên của mình sẽ hữu ích cho bạn làm nghề Thiết kế Game khi thực hiện công việc này.
Chúc các bạn thành công trong việc tạo ra một sản phẩm có trái tim ổn định và một cơ thể khỏe mạnh!