haptic

Các quy tắc cơ bản khi thiết kế Haptic

ĐĂNG KÝ CHƯƠNG TRÌNH LEVEL UP CÙNG THIẾT KẾ GAME
Nội dung chính
    Add a header to begin generating the table of contents

    Haptic là một từ không mấy xa lạ nếu bạn là người yêu công nghệ và đang sử dụng các smartphone đời cao.

    Thế nhưng, trong các kĩ thuật thiết kế, đặc biệt là Thiết kế Game. Vấn đề thiết kế Haptic dường như vẫn chưa có được một vị trí xứng đáng.

    Cá nhân mình nhận thấy rằng, Haptic là một trong những công nghệ cực kì tiềm năng trong việc nâng cao trải nghiệm của người chơi.

    Khi xu hướng giải trí trên các thiết bị di động đang phát triển mạnh mẽ ở thời điểm hiện tại. Bất cứ thứ gì tạo nên sự tương tác vật lí giữa thế giới bên ngoài và các thiết bị này sẽ trở nên cực kì giá trị.

    Bài viết này sẽ cho các bạn cái nhìn tổng quan về Haptic. Và cách ứng dụng nó trong việc thiết kế một game mang lại trải nghiệm tốt cho người dùng.

    1. HAPTIC LÀ GÌ?

    haptic

    Từ Haptic có nguồn gốc từ tiếng Hy Lạp (Haptikos). Có nghĩa là “xúc giác” hoặc “liên quan đến cảm giác chạm”.

    Haptic hay còn được gọi là cảm ứng 3D (3D Touch) là từ dùng để chỉ bất kì công nghệ nào có thể tạo ra trải nghiệm người dùng bằng cách áp dụng lực, rung hoặc chuyển động.

    Các thiết bị Haptic có thể kết hợp các cảm biến xúc giác, đo được lực người dùng tác động lên các thiết bị. Từ đó hồi đáp bằng một phản hồi nhất định (có thể là mặc định hoặc dựa trên kịch bản của người thiết kế).

    Ở các thiết bị di động, theo đánh giá của mình. Haptic trên các thiết bị iOS, đặc biệt là iPhone đang là nơi tạo ra trải nghiệm về Haptic tốt nhất.

    Bạn có thể xem định nghĩa về Haptic của Apple TẠI ĐÂY

    2. NGUYÊN TẮC CHUNG TRONG THIẾT KẾ HAPTIC

    Hầu hết các thiết bị di động phổ biến đều tích hợp công nghệ Haptic. Có khá nhiều tiêu chuẩn mà một nhà Thiết kế Game có thể ứng dụng để tạo cho sản phẩm của mình những sản phẩm mang lại ­­trải nghiệm tốt. Nhưng các quy tắc này đều có chung một mục đích: Truyền đạt một thông tin hữu ích và có tính nhân-quả (nguyên nhân – kết quả) đến người chơi.

    • Tác vụ người chơi thực hiện đúng hay sai.
    • Phản ứng của game đối với thao tác của người chơi.
    • Một thứ gì đó khiến người chơi chú ý.

    Tóm lại, một phản hồi từ Haptic luôn phải mang lại một thông điệp rõ ràng, ngắn gọn và có giá trị gợi nhớ.

    3. CÁC THUỘC TÍNH CỦA MỘT THIẾT KẾ HAPTIC

    Để thiết kế một phản hồi Haptic. Theo Apple, ta cần quan tâm đến hai thuộc tính sau:

    • Độ sắc nét (sharpness)
    • Cường độ (intensity)

    Độ sắc nét

    Haptic là gì?

    – Được cảm nhận qua độ “cứng” của âm thanh. Một haptic có độ sắc nét cao sẽ mang lại một âm thanh phản hồi “cứng” và dễ cảm nhận hơn.

    Các Haptic có độ sắc nét cao sẽ thường được sử dụng để phản hồi lại các tác vụ có tính chất quan trọng

    Thanh toán thành công một sản phẩm trong game.

    Xác nhận Face ID trùng khớp

    Các Haptic có độ sắc nét thấp sẽ mang lại các âm thanh “mềm mại” hơn. Chính vì vậy có thể thường xuyên sử dụng để sử dụng cho các phản hồi có tính chất liên tục. Mà không gây khó chịu như các Haptic có độ nét cao.

    Một số combo gây sát thương chí mạng trong các game Đối Kháng.

    Phản hồi khi “cà” vào tường trong game Đua Xe.

    Cường độ

    Thiết kế Haptic

    – Bạn có thể cảm nhận cường độ của một Haptic thông qua sự liên tục của các phản hồi.

    Các Haptic có cường độ cao thường được sử dụng với mục đích gây sự chú ý trong thời gian ngắn.

    Thông báo nhận quà.

    Hoàn thành nhiệm vụ.

    4. QUY TRÌNH ĐỂ THIẾT KẾ MỘT HAPTIC

    Sau khi xác định được các thuộc tính cơ bản của một Haptic. Câu hỏi tiếp theo cần đặt ra là:

    Nên sử dụng Haptic vào lúc nào?

    Công nghệ Haptic là một bổ sung hữu hiệu để mang lại các trải nghiệm tốt hơn cho người chơi. Thế nhưng, chắc chắn các bổ sung này sẽ phản tác dụng khi bạn “spam” các phản hồi này quá đáng. Vừa gây khó chịu cho người chơi, khiến họ bị “chai lì” cảm xúc. Vừa gây tốn pin và giảm tuổi thọ thiết bị.

    Bạn sẽ cần xây dựng một quy trình, để đánh giá xem, chức năng nào trong game của bạn nên được sử dụng thêm các phản hồi Haptic để nâng cao trải nghiệm người dùng.

    Bước 1: Xác định chức năng nổi bật.

    Hãy xác định những tác vụ nổi bật và quan trọng nhất trong sản phẩm của bạn. Các phản hồi Haptic quan trọng nhất chỉ thực sự mang lại giá trị khi đặt vào các chức năng nổi bật nhất.

    Bạn có thể xác định độ quan trọng của một chức năng thông qua hướng dẫn bộ lọc các chức năng của phiên bản MVP ở BÀI VIẾT NÀY

    Bước 2: Xác định các hành vi của người chơi

    Bước tiếp theo, bạn cần xác định hành vi cụ thể. “Đường đi” của người chơi để đưa ra một thiết kế Haptic phù hợp.

    Ví dụ, khi sử dụng chức năng Lò Rèn để nâng cấp vũ khí cho nhân vật, có các hành vi như sau:

    • Giai đoạn 1: Bấm vào button để vào giao diện Lò Rèn.
    • Giai đoạn 2: Chọn vũ khí cần nâng cấp.
    • Giai đoạn 3: Nạp nguyên liệu.
    • Giai đoạn 4: Bấm nút “Rèn” để nâng cấp. Cần trả tiền
    • Giai đoạn 5: Nâng cấp hoàn tất (Thành Công/Thất Bại)

    Bước 3: Xác định những điểm đặt Haptic cần thiết

    Bạn cần xác định được đâu là những giai đoạn quan trọng trong game của mình. Mục đích để xác định những phản hồi hữu ích mà Haptic sẽ mang lại cho người chơi.

    Dựa vào các hành vi trong ví dụ Lò Rèn. Thì những Haptic “có giá trị” sẽ nằm ở Giai đoạn 4Giai đoạn 5. Những phản hồi có “tiềm năng” sẽ đại loại như:

    Giai đoạn 4: Thiếu nguyên liệu, báo nguyên liệu đầy…

    Giai đoạn 5: Nâng cấp thành công, nâng cấp thất bại và mất đồ,…

    Bước 4: Phân tích nhu cầu sử dụng Haptic

    Như mình đã nói ở trên, bạn không nên “spam” Haptic. Các phản hồi từ Haptic chỉ thực sự có giá trị khi bạn đặt nó vào đúng thời điểm. Thế nên, sau khi xác định được các điểm đặt cần thiết. Bạn sẽ cần phân tích xem, đâu là điểm đặt thực sự có nhu cầu sử dụng Haptic.

    Ở giai đoạn 4: Sự kiện nguyên liệu đầy là một sự kiện “dĩ nhiên sẽ xảy ra” để flow của hành vi người chơi chạy đến điểm kết thúc. Thế nên, nếu đặt Haptic ở sự kiện này sẽ không có mấy giá trị.

    Nhưng với việc thiếu nguyên liệu thì khác. Đây là sự kiện khiến flow của người chơi trong chức năng Lò Rèn bị ngắt quãng. Trên thực tế, sự kiện này hiếm khi xảy ra (vì nếu game bạn có hỗ trợ hệ thống Notify ở chức năng này thì khi đủ nguyên liệu người chơi mới tiến hành rèn đồ). Thế nên, khi đặt một Haptic có cường độ mạnh lúc người chơi bấm nút “Rèn” mà chưa đủ chi phí, thì thông điệp bạn truyền đến người chơi sẽ đủ mạnh để họ hiểu là: Có đủ nguyên liệu và tiền thì mới rèn đồ được.

    Bước 5: Tinh chỉnh Haptic và những thứ kèm theo

    Bạn nên lưu ý rằng, Haptic chỉ là phụ trợ. Để việc truyền đạt thông tin cho người chơi thực sự hiệu quả. Bạn cần phải kết hợp với những yếu tố trong chính game của mình.

    Cường độ và Độ sắc nét của Haptic cần được tinh chỉnh để phù hợp với giá trị của sự kiện mà bạn muốn đặt vào.

    Nhờ vậy, khi cài đặt thêm Haptic, những giá trị bạn đưa vào sẽ được tăng lên gấp nhiều lần.

    Cũng ở chức năng Lò Rèn, khi thiếu tiền thì ngoài việc thông báo bằng Haptic. Cần thông báo thêm trên giao diện của game (Text tiền tint đỏ và nhấp nháy, Lò Rèn diễn hoạt rung lên nhưng không hoạt động – vì thiếu than chẳng hạn,…)

    LỜI KẾT

    Mục đích của việc thiết kế Haptic trong game là để truyền đạt những thông tin từ game đến người chơi thông qua xúc giác. Khiến họ cảm nhận được tương tác nhiều hơn từ thế giới bạn tạo ra.

    Thiết kế Haptic là một thao tác để trả lời cho mệnh đề Nguyên nhân – Kết quả. Qua đó trả về các phản hồi tương ứng mà người chơi cảm thấy “hợp lí”.

    Trong việc thiết kế trải nghiệm di động nói chung và trải nghiệm Game (Game UX) nói riêng. Haptic đang dần trở thành một xu hướng cần thiết và nên được tìm hiểu để khai thác đúng cách.

    Đối với Thiết kế Game. Việc sử dụng Haptic “đúng nơi đúng chỗ” cần một cơ số kinh nghiệm và A/B Testing khá nhiều. Rất có thể mình sẽ đề cập case-by-case về vấn đề này ở những bài viết khác trong tương lai.

    Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:
    ĐĂNG KÝ CHƯƠNG TRÌNH LEVEL UP CÙNG THIẾT KẾ GAME

    THÔNG TIN TÁC GIẢ

    thiet-ke-game

    CHRISTIAN NGUYỄN

    • Người sáng lập Thiết kế Game.
    • Công việc hiện tại: Product Owner, Game Designer, UI/UX Designer
    • Thế mạnh: Thiết kế Game và Quản lí dự án
    • Kĩ năng bổ trợ: Game UI, Web Design, Game Trailer, Sound Design
    • Sở thích: Chơi game, thể thao, đọc sách & chia sẻ kiến thức

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN