can-bang-game

Cân bằng game là gì? Một vài kĩ thuật cân bằng game phổ biến

Nội dung chính
    Add a header to begin generating the table of contents

    LỜI NÓI ĐẦU

    Cân bằng game (Game Balance) luôn là câu chuyện muôn thuở đối với người Thiết kế Game. Không những thế, đây cũng là vấn đề rất hay được các game thủ (người chơi game) nhắc đến. Chắc hẳn bạn đã từng nghe các câu đại loại như:

    Tướng đó mạnh vãi, nhà phát hành cân bằng game như sh*t!

    Chơi game thua, tại game không cân bằng. Ăn hành, tại game không cân bằng. Rớt đồ lởm cũng tại game không cân bằng. Ông Thiết kế Game ở mỗi bản cập nhật, cho dù điều chỉnh vớ vẩn đến đâu, có thể cũng sẽ ghi ở Change Log(mô tả ngắn những thay đổi khi cập nhật) là:

    Cân bằng game tốt hơn.

    Vậy cân bằng trong game là gì?

    Nó có tầm quan trọng như thế nào mà người người nhà nhà đều nhắc đến?

    Những kĩ thuật phổ biến dùng để cân bằng game?

    Bài viết này sẽ giúp bạn giải đáp những câu hỏi tưởng chừng như rất đơn giản này.

    1. CÂN BẰNG GAME LÀ GÌ?

    Trong Thiết kế Game, cân bằng game là hành động điều chỉnh các quy tắc, luật lệ của game. Các điều chỉnh này nhằm mục đích ngăn cản sự xuất hiện của các thành phần trong game (Game Elements) hoạt động không hiệu quả khi so sánh với những thành phần khác.

    Một thiết kế game không cân bằng thể hiện rõ nhất ở việc lãng phí các tài nguyên trong game. Lãng phí ở đây ám chỉ việc làm cho chúng không phát huy được hết mục đích mà chúng được tạo ra.

    can-bang-game-1

    Nếu phần trên nghe có vẻ hơi hàn lâm (nhưng đó gần như là mô tả chính xác nhất) thì mình có thể nói về nó theo một cách khác.

    Một game được xem là cân bằng khi chúng phục vụ đúng ý đồ của người Thiết kế Game muốn chúng hoạt động. Có thể xuất hiện một vài người chơi có nhận xét về game như

    Game hút máu

    Game pay-to-win

    Thế nhưng nếu các dữ liệu trả về cho thấy lượng người chơi ngày một đông, doanh thu ngày một tăng. Game đó có khả năng giữ chân người chơi rất tốt.

    Nếu điều này là ý đồ mong muốn của người Thiết kế Game. Và có thể nói rằng anh ta vẫn đang làm tốt việc cân bằng game.

    Cân bằng game là một khái niệm trừu tượng. Đồng thời mỗi nhà phát triển, mỗi game, mỗi người Thiết kế Game đều có những lí luận khác nhau về vấn đề này. Và khái niệm mình đưa ra ở đầu bài gần như là mô tả chính xác nhất về cân bằng game.

    2. CÁC LOẠI MẤT CÂN BẰNG TRONG GAME

    Dựa trên các đặc trưng của Thiết kế Game, việc mất cân bằng trong game có thể chia làm 2 loại:

    Mất cân bằng tài nguyên (tương quan Cost-Power): Là hiện tượng xuất hiện việc đạt được một tài nguyên nào đó trong game nhiều hơn các tài nguyên khác. Nhưng giá trị phải trả lại tương đương nhau.

    Nhân vật A sinh sống ở khu vực A với 100EXP có thể đạt level 10. Nhưng nhân vật B sinh sống ở khu vực B chỉ có thể đạt level 5 cũng với số EXP. Khi giao chiến ở cùng cấp độ 10. Hai nhân vật đánh ngang ngửa nhau.

    Mất cân bằng kĩ năng (tương quan Skill-Level): Là khả năng tạo ra những hiệu quả khác nhau của người chơi khi sử dụng chung một loại tài nguyên.

    Hai người chơi thực hiện màn song đấu (solo Yasuo chẳng hạn). Một người có rank Thách Đấu được ghép trận chung với rank Đồng. Với khởi điểm như nhau. Bỏ qua các yếu tố khách quan (mạng lag, gear lởm, bị rừng gank,…). Người có kĩ năng tốt hơn sẽ dành chiến thắng.

    [Tìm hiểu thêm]. Cách thiết kế hệ thống xếp hạng kĩ năng trong game

    3. KIỂM SOÁT ĐỘ KHÓ VÀ NHỊP ĐỘ TRONG GAME

    a. Độ khó của game

    Độ khó là một phương thức phân loại các cân bằng trong game. Người chơi có thể gián tiếp ảnh hưởng đến cân bằng game thông qua việc lựa chọn độ khó.

    Thông thường, độ khó của một game có thể chia thành 3 mức chính

    • Dễ (Easy)
    • Trung bình (Medium)
    • Khó (Hard)

    Cân bằng game dựa trên độ khó có thể được thiết kế dưới các hình thức

    Độ khó dựa vào nội dung game: Là loại độ khó được biểu diễn bằng cách người Thiết kế Game trình bày nội dung game cho người chơi.

    Ở game Runner, nếu game có cho phép chọn độ khó. Trên cùng một đoạn đường chạy, Hard Mode sẽ sinh ra nhiều chướng ngại vật hơn so với Easy Mode.

    Nếu bạn đang cần hướng dẫn Thiết kế đường chạy cho game Runner, hãy tham khảo BÀI VIẾT NÀY

    Độ khó dựa trên kĩ năng: Là loại độ khó dùng để thử thách kĩ năng và độ thông thạo của người chơi đối với tựa game họ đang tham gia.

    Ở thể loại game Đối kháng, như Street Fighter. Khi chơi Single Player hoặc Story Mode. Việc chiến thắng đối với AI (trí tuệ nhân tạo) có cấp độ Easy sẽ dễ dàng hơn nhiều so với Hard.

    b. Kiểm soát nhịp độ

    Nếu các bạn là người thường xuyên theo dõi blog Thiết kế Game, bạn có thể sẽ thấy mình đề cập đến dạng biểu đồ bên dưới trong khá nhiều bài viết.

    can-bang-game-2

    Tại sao biểu đồ này lại phổ biến như vậy?

    Giống như một bộ phim hay một cuốn sách hay. Game cũng cần có những giai đoạn cao trào – hay còn gọi là Twist.

    Twist quan trọng – là đỉnh dốc của độ khó, nhưng các giai đoạn kèm theo cũng quan trọng không kém. Cân bằng game với biểu đồ độ khó là một đường xiên dốc đứng sẽ khiến cho đa số người chơi bị “ngộp thở” trước hàng trăm thử thách ập đến liên tục.

    Biểu đồ độ khó như trên sẽ giúp họ có được một khoảng thời gian để “thở” và tận hưởng chiến thắng (vừa vượt qua một đỉnh cao mới) của mình.

    Bạn có thể thấy điều này trong rất nhiều Thiết kế Game. Đơn cử như Candy Crush, sau những màn chơi có độ khó “vừa vừa” (giai đoạn độ khó leo dốc), bạn sẽ gặp một màn chơi cực kì khó nhằn (giai đoạn lên đỉnh dốc).

    Sau khi tốn nhiều công sức để vượt qua màn chơi này, một vài màn chơi kế tiếp thông thường sẽ khá dễ thở (dùng để giới thiệu một vùng đất, vật phẩm, chướng ngại vật mới). Đây chính là giai đoạn “thở” được người Thiết kế Game bố trí cho người chơi trước khi leo lên một đỉnh dốc cao hơn.

    4. MỘT VÀI KĨ THUẬT CÂN BẰNG GAME

    Sau đây mình sẽ giới thiệu một vài kĩ thuật cân bằng game phổ biến

    a. Kĩ thuật đối xứng

    Cân bằng game sử dụng kĩ thuật đối xứng là việc cung cấp cho người chơi những tài nguyên giống hệt nhau.

    Kĩ thuật đối xứng là một trong những cách cân bằng game đơn giảnsơ khai nhất. Chính vì điều này, nên kĩ thuật này tạo nên khá nhiều lỗ hổng.

    Một game hầu như không thể nào đạt được đến mức đối xứng tuyệt đối. Điều này chỉ xảy ra khi bạn đặt chúng vào một môi trường game hoàn toàn không bị tác động bởi ngoại lực.

    Mình có thể dẫn chứng cho bạn những ví dụ đơn giản nhất

    can-bang-game-3

    Cờ Vua có thể xem là một cân bằng game sử dụng kĩ thuật đối xứng. Tuy số lượng tài nguyên hai bên giống hệt nhau. Giả sử trình độ và thời gian suy nghĩ của hai cờ thủ là như nhau. Người đi trước sẽ luôn có được những lợi thế nhất định so với người đi sau

    Ở game Pong (một game mô phỏng bóng bàn ở mức độ đơn giản) ở thuở sơ khai. Người đi trước (giao bóng), lại bất lợi hơn người đi sau (bị đánh trả với đường bóng khó đoán hơn).

    Mặc dù vậy, kĩ thuật đối xứng vẫn là một trong những phương thức giúp bạn có thể tạo nên một gameplay công bằng nhất. Bằng cách bổ sung thêm một số luật lệ phụ kèm theo (các loạt Tie Break trong môn Tennis là một ví dụ)

    b. Phân tích thống kê

    Đây là cách làm khá phổ biến ở thời điểm hiện tại. Vì tính minh bạch và chính xác của nó. Kĩ thuật này không phụ thuộc quá nhiều vào lí luận của người Thiết kế Game. Mà chủ yếu dựa trên các dữ liệu được trả về từ người chơi.

    Đương nhiên để làm được điều này, Bạn – Người Thiết kế Game cần có những cân bằng game mang tính chất định hướng từ giai đoạn đầu (bạn đánh giá dữ liệu nào chủ chốt, bạn muốn theo dõi những hành vi nào,…)

    Số liệu trả về sẽ cho thấy định hướng của bạn là có hợp lí hay không.

    Trong quá trình cân bằng game dựa trên phân tích thống kê. Bạn sẽ tập trung giải quyết những câu hỏi dạng “Why?”, “When” hơn là “How?”“What?” so với những kĩ thuật cân bằng game khác. Điều này phụ thuộc khá nhiều vào kinh nghiệm xử lí vấn đềđộ hiểu game của người Thiết kế Game (hoặc một người nào đó phụ trách cân bằng – Người vận hành game chẳng hạn)

    Tại sao tỉ lệ người chơi bỏ game tăng cao đột biến sau màn chơi thứ 5?

    Tại sao cũng cùng một gói vật phẩm nhưng tỉ lệ mua ở các Dialog cao hơn hẳn tỉ lệ mua trong Shop?

    c. Yếu tố ngẫu nhiên

    Đây là một phương pháp khá cổ điển nhưng có thể được hiện đại hóa bằng nhiều cải tiến.

    Dạng ngẫu nhiên cổ điển

    Ở dạng ngẫu nhiên, đối với phương thức cổ điển. Thông thường, người Thiết kế Game sẽ tạo ra một Core Gameplay “đủ chắc chắn”. Sau đó, ngẫu nhiên phương pháp giúp những người chơi “tự cân bằng” game.

    Chính vì thế, sự ngẫu nhiên này “gần như” không thể can thiệp. Bạn có thể thấy cách phương thức này trong các dạng Board Game, Game bài, các game có liên quan đến xúc xắc (Dice game).

    Nhược điểm lớn nhất của cách cân bằng này nằm ở chỗ. Người chơi mất đi sự kiểm soát đối với số phận của mình (cũng có thể đây chính là điểm hấp dẫn). Nên trong nhiều trường hợp, kết quả game dễ mang lại tâm lý chán nản và bỏ cuộc cho người chơi.

    Chính vì vậy, cách này được xếp vào dạng “cổ” điển.

    Dạng ngẫu nhiên cải tiến

    Ở thời điểm hiện tại, hầu hết các game có áp dụng kĩ thuật cân bằng ngẫu nhiên đều đã có cải tiến để mang lại trải nghiệm game tốt nhất cho người chơi(gián tiếp tăng doanh thu cho nhà phát triển).

    Ở đây, sự ngẫu nhiên sẽ được can thiệp để trở thành dạng: Ngẫu nhiên có điều kiện.

    Tùy vào từng thể loại game, mục đích của người Thiết kế Game mà người chơi có thể biết hoặc không biết sự can thiệp này.

    Mình cũng đã từng có một vài bài viết có liên quan đến kĩ thuật này. Nếu muốn tìm hiểu sâu hơn, bạn có thể tham khảo các bài viết

    LỜI KẾT

    Còn rất nhiều kĩ thuật cân bằng khác phức tạp hơn và cần nhiều thời gian đầu tư hơn. Nếu có dịp, mình sẽ trình bày các kĩ thuật đó trong các bài viết chuyên sâu sắp tới.

    Như mình đã nói từ đầu: “Cân bằng game là câu chuyện muôn thuở khi phát triển game”. Nắm được những khái niệm và kĩ thuật cơ bản. Bạn sẽ có cơ sở vững chắc để cải tiến thêm khả năng cân bằng game của mình.

    Cân bằng game là những “sự thỏa hiệp” liên tục của người Thiết kế Game và người chơi.

    Nếu hằng ngày, bạn vẫn đang “đau đầu” cân bằng game để cho ra những bản cập nhật liên tục. Bạn tôi ơi! Hãy vui mừng vì điều đó, vì việc này chứng tỏ sản phẩm của bạn vẫn đang được đón nhận và có thể tiếp tục phát triển hơn nữa.

    Chúc bạn nhanh chóng tiến đến sự cân bằng hoàn hảo trong sự nghiệp Thiết kế Game của mình!

    Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:

    THÔNG TIN TÁC GIẢ

    thiet-ke-game

    CHRISTIAN NGUYỄN

    • Người sáng lập Thiết kế Game.
    • Công việc hiện tại: Product Owner, Game Designer, UI/UX Designer
    • Thế mạnh: Thiết kế Game và Quản lí dự án
    • Kĩ năng bổ trợ: Game UI, Web Design, Game Trailer, Sound Design
    • Sở thích: Chơi game, thể thao, đọc sách & chia sẻ kiến thức

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN