co-che-dieu-khien-trong-game

Tư duy thiết kế cơ chế điều khiển trong game

ĐĂNG KÝ CHƯƠNG TRÌNH LEVEL UP CÙNG THIẾT KẾ GAME
Nội dung chính
    Add a header to begin generating the table of contents

    LỜI NÓI ĐẦU

    Cơ chế điều khiển trong game là một trong những yếu tố đầu tiên bạn cần nghĩ đến khi thiết kế cho mình một Core Gameplay. Đây được xem là một trong những thứ khó sửa nhất nếu bạn chọn sai ngay từ đầu.

    [Tìm hiểu thêm]. Gameplay và Game Mechanic

    Thế nên, ở bài viết này, mình sẽ chia sẻ với các bạn một số tư duy khi thiết kế các cơ chế điều khiển trong game. Đặc biệt là các Mobile Game nói riêng và các game sử dụng cơ chế điều khiển trên màn hình cảm ứng nói chung.

    Điều này là rất quan trọng khi bạn bắt tay vào sáng tạo một game hoàn toàn mới. Mới ở đây có thể được hiểu như cách bạn thiết kế một tòa nhà và không sử dụng các khuôn mẫu có sẵn (đương nhiên là vẫn cần tuân thủ một số quy tắc nhất định).

    1. VẤN ĐỀ CỦA MÀN HÌNH CẢM ỨNG

    Vào thời điểm những Mobile Game đầu tiên trên màn hình cảm ứng ra đời. Việc sử dụng các cơ chế điều khiển trong game trên các thiết bị này là một trải nghiệm không mấy dễ chịu.

    Thời ấy các màn hình cảm ứng có độ nhạy khá kém do sử dụng cảm biến điện trở. Mình thường xuyên có những lần thua cuộc khá “vớ vẩn” khi chơi game vì hệ thống cảm ứng này. Sau này, khi công nghệ phát triển hơn thì các màn hình cảm ứng được chuyển dần sang các cảm biến dung nên đã trở nên nhạy hơn.

    co-che-dieu-khien-trong-game-1

    Thế nhưng, mặc dù đã được cải tiến liên tục trong thời gian gần đây. Do đặc thù thiết bị và các hạn chế trong việc giới hạn thể loại game. Các game được phát triển trên nền tảng di động vẫn là một trong những dạng game có cơ chế điều khiển trong game “dễ” gây khó chịu nhất.

    2. TƯ DUY NGƯỜI CHƠI TRONG QUẢN LÝ VI MÔ VÀ VĨ MÔ

    Khi thiết kế một hệ thống game, việc đầu tiên bạn cần làm rõ là đặt ra các giới hạn quản lý cho người chơi:

    • Micro (vi mô)
    • Macro (vĩ mô)

    Có một điều khá ngạc nhiên rằng, khá nhiều bạn Thiết kế Game người mới và thậm chí là những người đã có kinh nghiệm nhưng đi quá lâu theo các “lối mòn cũ” có những suy nghĩ khá mơ hồ về vấn đề này.

    Xác định tư duy của người chơi là thực sự quan trọng khi bạn quyết định chọn một tựa game và nền tảng để triển khai nó. Bởi lẽ, mỗi tựa game sẽ chỉ thực sự phù hợp và mang lại trải nghiệm tốt nhất khi được thiết kế trên đúng thiết bị.

    3. QUẢN LÝ MICRO LÀ GÌ?

    Micro là viết tắt của cụm từ Micro Management. Khái niệm này định nghĩa việc người chơi có khả năng can thiệp và kiểm soát một cách cụ thể đối với từng đơn vị đối tượng nhỏ nhất trong game. Hay còn gọi là quản lý vi mô trong game.

    co-che-dieu-khien-trong-game-2

    Nếu bạn có theo dõi giải đấu của các thể loại game “dàn trận”. Thì mình chắc rằng cụm từ Micro sẽ khá gần gũi và dễ hiểu đối với bạn.

    Game thủ A có kĩ năng micro cực tốt. Anh đã sử dụng một đơn vị cung thủ để chống lại 2 đơn vị bộ binh.

    Age of Empire, StarCraft, Warcraft 3,…

    Giới hạn quản lý ở tầm vi mô hay được thấy ở các thiết kế game trên những thiết bị có hỗ trợ tương tác cao của người chơi (PC, Console,…). Đặc thù của các thiết bị này cho phép các cơ chế điều khiển trong game có thể được thiết kế để can thiệp chi tiết vào từng đối tượng nhỏ nhất trong game.

    4. QUẢN LÝ MACRO LÀ GÌ?

    Macro là viết tắt của cụm từ Macro Management. Đề cập đến việc giới hạn những thao tác quản lý hệ thống game của người chơi ở mức cao cấp hơn. Còn gọi là can thiệp quản lý ở tầm vĩ mô.

    Kĩ năng của người chơi khi giới hạn ở việc quản lí Macro sẽ không phụ thuộc vào các thao tác điều khiển hay khả năng phản xạ. Mà nằm ở khả năng quản trị chiến lược.

    co-che-dieu-khien-trong-game-3

    Một hệ thống quản lý Macro được thiết kế tốt sẽ liên quan đến:

    • Chiến thuật: Người chơi xây dựng các bước đi chiến thuật, phong cách chơi và các tính toán kèm theo. Mục đích để tìm ra phương án tối ưu cho các quá trình phát triển trong dòng đời game. Từ đó dành được chiến thắng.
    • Nhận thức về đối thủ: Có nhận thức về các bài toán được đưa ra từ đối thủ (người thật hoặc hệ thống game). Từ đó tự động điều chỉnh các dữ liệu từ phía bản thân để tìm được lời giải phù hợp.
    • Quản lí tài nguyên: Các tính toán về việc quản lí các tài nguyên do game cung cấp và đưa ra các phương án khai thác bổ sung các nguồn tài nguyên mới.

    [Tìm hiểu thêm]. Thiết kế các đồng tiền trong game

    5. MỐI LIÊN HỆ GIỮA VIỆC THIẾT KẾ GAME VÀ QUẢN LÍ HỆ THỐNG GAME CỦA NGƯỜI CHƠI

    Nếu các bạn nhận thấy các phần trên mình phân tích có vẻ “hơi sâu”. Thì sau đây, sẽ là mối liên quan của các phần trên đối với việc phân định các giới hạn cho việc quản lí hệ thống của người chơi. Từ đó đưa ra các cơ chế điều khiển trong game phù hợp.

    Không biết đã có bao giờ bạn nghĩ đến chuyện làm lại những tựa game “kinh điển” như Age of Empire hay StartCraft lên nền tảng di động chưa.

    Ý tưởng khá hay! Nhưng nếu bạn có ý định mô phỏng lại chính xác trải nghiệm của những người đã từng chơi các game này trên PC. Thì việc này gần như là không thể! Mặc cho bạn có thể xem ngón tay người dùng là con trỏ chuột thì câu nhận xét tốt nhất mà bạn nhận được có lẽ chỉ là:

    Game chơi hay nhưng mệt và mỏi tay quá!

    Vấn đề cốt lõi nằm ở cơ chế điều khiển trong game và giới hạn quản lí hệ thống của người chơi. Hai thứ này sẽ phá vỡ bất cứ tựa game nào bạn có ý định chuyển đổi từ các nền tảng khác mà không có sự cải tiến.

    Điều này khá tương đồng với vấn đề Chọn ngách cho Game TẠI ĐÂY

    6. THIẾT KẾ CƠ CHẾ ĐIỀU KHIỂN TRONG GAME PHÙ HỢP CHO MOBILE GAME

    Người chơi game, đặc biệt là người chơi game trên nền tảng di động ngày càng thể hiện sự “lười biếng” rõ rệt. Bằng chứng là ngày càng xuất hiện các tựa game thành công có sự rút ngắn thời gian mỗi “phiên” (Game Session) và tăng mật độ số phiên trong một ngày. Các thiết kế tiêu tốn quá nhiều thời gian trong một Game Session Length hiện tại chỉ đang phù hợp với một số tựa game đặc thù. Và vẫn vấp phải những vấn đề cố hữu (thời gian người chơi, thời lượng pin, sức chịu đựng của thiết bị,…)

    [Tìm hiểu thêm]. Game Session là gì?

    Khi phát triển các tựa game mới cho nền tảng di động hoặc chuyển đổi từ các nền tảng khác. Các cơ chế điều khiển trong game hiện nay được thiết kế ngày càng nghiêng về cán cân tạo ra sự quản lí vĩ mô cho người chơi hơn là quản lí vi mô.

    Từ việc chỉ giới hạn các thao tác điều khiển Micro ở mức cơ bản như Clash of Clans, Boom Beach,… và chú trọng đến các quản lí Macro hơn.

    Đến sự “tiến hóa” các tựa game Resource Management đã thành công như Hay Day thành các tựa game hạn chế tối thiểu việc quản lí Micro như các dạng Idle Resource Management (tập trung gần như hoàn toàn vào Macro).

    Tất cả đều là tư duy để dịch chuyển các thiết kế cơ chế điều khiển để phục vụ thị hiếu ngày một thay đổi của người chơi.

    LỜI KẾT

    Cơ chế điều khiển trong game là một trong những thành phần cốt lõi của một sản phẩm. Nếu không chú trọng việc nghiên cứu vấn đề này từ đầu. Thì khi có những thay đổi phát sinh do sai sót, lúc này hệ thống đã “phình to” và bạn sẽ rất khó có thể sửa, khắc phục chúng một cách triệt để.

    Hi vọng những chia sẻ trên của mình sẽ giúp bạn có được một tư duy đúng đắn hơn khi bắt đầu xây dựng nền móng cho tựa game của mình từ những viên gạch đầu tiên.

    Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:
    ĐĂNG KÝ CHƯƠNG TRÌNH LEVEL UP CÙNG THIẾT KẾ GAME
    DANH SÁCH VIỆC LÀM CHO GAME DESIGNER

    THÔNG TIN TÁC GIẢ

    thiet-ke-game

    CHRISTIAN NGUYỄN

    • Người sáng lập Thiết kế Game.
    • Công việc hiện tại: Product Owner, Game Designer, UI/UX Designer
    • Thế mạnh: Thiết kế Game và Quản lí dự án
    • Kĩ năng bổ trợ: Game UI, Web Design, Game Trailer, Sound Design
    • Sở thích: Chơi game, thể thao, đọc sách & chia sẻ kiến thức

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN

    0 Comments
    Inline Feedbacks
    View all comments