LỜI NÓI ĐẦU
Sẽ không là thừa nếu nói rằng: “Thiết kế Quest là một trong những giải pháp bạn nên ưu tiên hàng đầu nếu muốn tăng tỉ lệ giữ chân người chơi sau ngày thứ 2 và thứ 3 (D2, D3)”.
Bài viết này chỉ thực sự hiệu quả nếu bạn đã có sự chuẩn bị tốt ở D1. Tức là đã giải quyết được phần nào các vấn đề
Hằng ngày, đều có hàng nghìn sản phẩm được ra mắt với đủ mọi loại phong cách và chất lượng. Thị trường luôn có sự đào thải rất khắc nghiệt.
Dĩ nhiên, để tồn tại lâu dài và tạo nên được thương hiệu. Sản phẩm của bạn sẽ cần có một dấu ấn riêng.
Nhưng vẫn có những giải pháp Thiết kế Game đã trở thành chuẩn mực. Và thiết kết Quest (nhiệm vụ) có thể xem là một trong những lựa chọn tối ưu cho bài toán D2 mình vừa nêu trên.
Nếu bạn cần đáp án cho một bài toán khác. Như giữ chân người chơi ở mức dài hơi hơn (sau D7 chẳng hạn).
Bạn có thể xem xét đến các hướng dẫn thiết kế các sự kiện vận hành trong BÀI VIẾT NÀY
1. QUEST LÀ GÌ?
Quest là những nhiệm vụ mà người chơi cần làm để có thể tiến xa hơn trong game. Thông thường kèm theo đó sẽ là những phần thưởng có giá trị.
Quest hầu hết được xây dựng dựa trên nội dung game. Đây là điểm mấu chốt để phân biệt giữa Quest (nhiệm vụ) và Achievement (thành tích). Hai khái niệm rất dễ nhầm lẫn.
Nếu bạn cần tìm hiểu thêm về Achievement và cách thiết kế nó. Hãy chú ý đến HƯỚNG DẪN SAU
2. PHÂN LOẠI QUEST
Có khá nhiều cách phân loại thiết kế Quest. Việc này tùy thuộc vào cấu trúc và mục đích sử dụng. Nhưng chung quy, có thể chia chúng thành 2 loại chính
- Daily Quest (nhiệm vụ hằng ngày)
- Progress Quest (nhiệm vụ tiến trình)
a. Daily Quest
Đúng như tên gọi. Daily Quest là những nhiệm vụ người chơi cần thực hiện mỗi ngày. Phần thưởng dành cho dạng nhiệm vụ này đa phần là các phúc lợi cơ bản hoặc mở rộng.
Có thể kể đến như
- Điểm danh
- Giết quái, hoàn thành một số lượng màn chơi.
- Sử dụng một số vật phẩm nhất định.
- …
b. Progress Quest
Những nhiệm vụ này sẽ lần lượt được mở khóa dựa vào tiến trình của người chơi trong dòng đời game. Phần thưởng trong dạng nhiệm vụ này sẽ tập trung vào các vật phẩm hoặc tiện ích chính, yếu tố để giúp người chơi đạt được tới ngưỡng tiến bộ mới.
- Mở khóa vùng đất mới
- Mở khóa nhân vật
- …
3. CẤU TRÚC TRẠNG THÁI CỦA QUEST
Một Quest có thể có các trạng thái như sau (được hiển thị trực tiếp trên giao diện tùy theo từng trường hợp). Bạn có thể tham khảo khi thiết kế mô tả hệ thống dữ liệu
Pending
- Người chơi chưa đáp ứng đủ yêu cầu để thực hiện Quest.
Unlocked
- Quest đã đáp ứng yêu cầu, nhưng chưa được mở khóa vì bị giới hạn. Thường thấy ở các Quest sự kiện (có gắn với các mốc thời gian).
In Progress
- Quest đã mở và người chơi có thể làm.
Completed
- Nhiệm vụ đã hoàn thành, phần thưởng đang chờ người chơi nhận.
Done
- Nhiệm vụ đã hoàn thành và người chơi đã nhận xong phần thưởng.
Canceled
- Nhiệm vụ đã bị hủy. Trạng thái này xuất hiện Quest không còn khả dụng để người chơi thực hiện (hết thời gian, cấp độ người chơi đạt được đã vượt xa yêu cầu Quest cấp thấp,…).
Các trạng thái trên sẽ là dấu chỉ khi bạn cần thiết kế kịch bản xuất hiện dành cho danh sách Quest.
4. THIẾT KẾ QUEST
Một Quest sẽ có 2 dữ liệu chính
- Yêu cầu: Lượng tác vụ cần làm, thời gian(nếu có) hoặc giới hạn chức năng(nếu có)
- Phần thưởng: Vật phẩm hoặc nội dung game được phân phối phù hợp.
a. Thiết kế Daily Quest
Daily Quest là một bản danh sách những nhiệm vụ người chơi cần thực hiện hằng ngày. Qua ngày mới, danh sách này sẽ được làm mới.
Để giúp cho danh sách nhiệm vụ không trở nên nhàm chán và phù hợp với sự tiến bộ của người chơi. Trong thiết kế Daily Quest, luôn cần có các thành phần
- Danh sách nhiệm vụ cố định
- Nhiệm vụ hằng ngày ngẫu nhiên
- Danh sách nhiệm vụ tiến trình hằng ngày
Nhiệm vụ cố định
Chứa các nhiệm vụ bắt buộc phải làm mỗi ngày.
Daily Login(điểm danh)
Nhiệm vụ hằng ngày bất kì
Một bộ thư viện các nhiệm vụ. Với các tác vụ thực hiện và phần thưởng của chúng là gần tương đương nhau. Mỗi ngày, sẽ có một số lượng nhiệm vụ được lấy ngẫu nhiên từ thư viện này.
Chơi chế độ sinh tồn 2 lần
Vào phó bản 3 lần
Tham gia đánh xếp hạng 1 lần
Danh sách nhiệm vụ tiến trình hằng ngày
Với cấu trúc cũng là một bộ thư viện. Nhưng chứa nội dung game được phân phối theo tiến trình của người chơi. Danh sách hằng ngày sẽ được thay đổi tùy theo sự tiến bộ của họ.
Tiêu diệt 20 Goblins tại khu vực Hầm Mỏ
Nếu áp dụng đầy đủ các thành phần kể trên. Danh sách nhiệm vụ hằng ngày của bạn sẽ trở nên cực kì linh động và hấp dẫn.
Nếu bạn còn cảm thấy hệ thống trên chưa đủ sức mạnh. Hãy tham khảo một mô hình kiếm tiền độc đáo với nhiệm vụ hằng ngày TẠI ĐÂY
b. Thiết kế Progress Quest
Đối với các game có khối lượng nội dung ở mức trung bình và lớn. Nếu thiết kế kĩ càng và chi tiết. Số lượng các Quest được sinh ra sẽ là một con số khá to.
Và dĩ nhiên, bạn không thể mắc một lỗi “thô thiển” là trình bày tất tần tật chúng trên một giao diện.
Hãy xây dựng các bước hiển thị như sau
- Bước 1 – Phân loại Quest.
- Bước 2 – Quy định thứ tự và quy tắc hiển thị của các Phân loại.
Phân loại Quest
Gom nhóm các nhiệm vụ cùng loại. Sau đó hiển thị từng Quest theo tiến trình.
Mở khóa 5,10,15,… trang bị.
Quest mở khóa (5) làm xong mới hiện mở khóa (10)
Hiển thị các Phân loại
Xây dựng các bộ quy tắc để hiển thị theo thứ tự các Phân loại.
Có hai phân loại Quest có chung mối liên hệ “Mở khóa 5,10,15… trang bị” & “Mở khóa 2,4,6… nhân vật”.
Ràng buộc phân loại “Quest nhân vật” chỉ được hiển thị khi “Quest trang bị” được hoàn thành xong đến mốc thứ 3 (mở khóa 15 trang bị).
Sử dụng cấu trúc trên sẽ khiến danh sách nhiệm vụ của bạn trở nên gọn gàng. Và hơn hết là điều hướng người chơi tốt hơn(vì không bị phân tâm bởi các yếu tố thừa).
LỜI KẾT
Nếu dẫn dắt người chơi đúng cách, tỉ lệ họ quay lại game của bạn vào ngày hôm sau sẽ tăng lên rõ rệt. Thiết kế Quest là một trong những phương thức tiếp cận dễ dàng nhất để bạn thực hiện mục đích đó.
Hi vọng như hướng dẫn trên của mình sẽ hữu ích nếu như bạn còn băn khoăn trong việc tìm đường áp dụng giải pháp này.
Nếu bạn cảm thấy chưa trọn vẹn. Mọi câu hỏi và thắc mắc, mình sẽ giải đáp tiếp ở phần bình luận nhé!