1. Vị trí của Game Designer
Nếu bạn đã tham gia vào ngành được một thời gian đủ để có những trải nghiệm riêng thì tôi tin rằng sẽ có cùng quan điểm với tôi. Nghề Game Designer ở Việt Nam thực sự còn là một khái niệm khá mơ hồ.
Game Designer(GD) thực sự đóng vai trò gì và tiêu chuẩn để đánh giá chất lượng của một GD dựa trên những yếu tố gì. Tôi cũng chẳng biết thực sự tiêu chuẩn là gì và nó có đúng như tôi đang nghĩ hay không? Tôi chỉ đơn giản muốn chia sẻ những gì tôi cho là chắc chắn thông qua những trải nghiệm thực của mình trong quá trình làm việc.
Tôi sẽ không nói về những điều quá xa vời, đến những Supercell với Clash of Clans hay Rovio với Angry Bird. Mặc dù từng có một thời gian, tôi đã có dịp ngồi nói chuyện như những người bạn với những nhân tố đã tạo nên các sản phẩm đình đám kể trên. Tôi sẽ kể những chuyện này vào một dịp khác. Hiện tại cứ đơn giản rằng, tôi chưa đủ trình độ hay kinh nghiệm để kiểm chứng những điều họ nói.
Cách đây một thời gian không lâu(khoảng 6,7 năm), tại VN, các studio nhỏ, các Start Up về game thường chọn lấy 1 game đang có vẻ hot, thuê Artists và Devs để làm lại một Core Gameplay giống hệt. Các thành viên đề xuất, góp ý để thêm thắt một ít nội dung.
Các studio này thông thường đã có sẵn tiềm lực về Devs hoặc Artists khá mạnh, do các key members đã có kinh nghiệm thành lập. Dĩ nhiên, có một vài studio đã thoát ra khỏi vòng xoáy này và hiện tại họ thực sự đã đạt được những thành công nhất định khiến tôi phải ngưỡng mộ.
Nhưng hầu hết những tổ chức đi theo con đường như trên đều thất bại ở nhiều cột mốc. Thất bại ngay từ giai đoạn lên ý tưởng, thất bại ở giai đoạn sản xuất, thất bại khi sản phẩm được tung ra thị trường.
Bản thân tôi nhận thấy, họ thất bại ngay từ ý nghĩ đầu tiên
2. Họ sai từ cái nhìn về vị trí Game Designer
Một sản phẩm bất kì nào trước khi sản xuất đều phải có một định hướng, một bản thiết kế, một vị trí có tính chuyên môn hóa để quyết định xem sản phẩm khi thành hình sẽ trông như thế nào từ trước khi bắt tay vào làm.
Chưa cần bàn đến chuyên môn của người này là tốt hay chưa tốt, trước tiên, vị trí này cần được tồn tại và dành được một sự tôn trọng nhất định.
Khi tiến hành sản xuất một sản phẩm Game, nếu không có Game Designer, chẳng khác nào bạn xây một căn nhà mà thiếu kiến trúc sư. Đồng ý là nhà có thể sẽ ở được. Nhưng tới đời con, đời cháu, khi cần mở rộng, mỗi lần mở là mỗi lần đập đi xây lại hoặc chắp vá.
Thiếu định hướng từ đầu đồng nghĩa với việc các thành viên sẽ rất khó hình dung mình sẽ cần làm thứ gì. Nhìn nhận ra từ bước đầu còn đỡ, nhiều sản phẩm khi làm tới bước thứ 2, thứ 3 thì gặp bế tắc. Sau khi tốn cả đống thời gian bàn bạc, mới nhận ra vấn đề nằm ngay ở bước khởi đầu.
Nếu bạn nghĩ Producer hoặc PM có thể lo được chuyện này? Quên đi, không có chuyện đó đâu!
3. Họ sai về cách thức để tạo ra sản phẩm
Nếu đã có vị trí Game Designer trong nhóm, câu hỏi tiếp theo là: “Người này sẽ đóng vai trò gì?”
Một sản phẩm trước khi bắt đầu giai đoạn sản xuất sẽ cần có một bản vẽ về bộ khung của nó, tương lai trông nó như thế nào, các công đoạn sản xuất là gì hay xa hơn nữa, cần bao nhiêu nguồn nhân lực để thực hiện sản phẩm này.
Đối với một team không có GD và thậm chí ở một số team đã có GD, thông thường PM hoặc Producer sẽ tập hợp các thành viên có hiểu biết về game của team lại làm một buổi gọi là brainstorming, để cho họ bàn bạc, thống nhất, cuối cùng cho ra một bản gọi là GDD(Game Design Document). Và dĩ nhiên theo lẽ thường thấy, khi đóng góp ý tưởng thì ai cũng muốn ý tưởng của mình xuất hiện trong game.
Trong suốt sự nghiệp Game Designer của tôi, tôi luôn là người nhiệt tình nhất trong việc phản đối những GDD được viết ra với cách thức như trên! Tin tôi đi, một khi bạn bỏ ra một ngày trời với nguyên mội đội ngũ những chuyên gia đến từ Microsoft, Nokia,… chỉ để làm mỗi một việc là brainstorm một cái tên cho game để hợp trending mà vẫn không xong thì bạn sẽ đồng ý với tôi.
Tôi luôn cho rằng bản GDD đầu tiên chỉ nên do một và chỉ một người viết. Vì sao có chuyện đó?
Bởi lẽ, cho dù chuyên môn của người viết này có tệ đến đâu, thì họ sẽ làm được một chuyện, thống nhất GDD theo một hệ thống nhất quán, nếu nó dở, nó sẽ dở đều và người đó sẽ từ từ khắc phục được chỗ dở đó. Dĩ nhiên, những anh chàng idea man sẽ cho rằng ý kiến của họ hay hơn – vì thông thường idea đó được trích xuất ra từ một game nào đó mà họ tâm đắc.
Nhưng bạn của tôi ơi, ở đây tôi là người quyết định sẽ xây gì cho sản phẩm của chúng ta. Tôi đang thiết kế một căn nhà nhỏ, tôi không cần idea về một cái hồ bơi của một căn biệt thự. Ý tưởng của bạn của bạn chỉ thực sự là của tôi khi nó chung một hệ quy chiếu.
4. Họ sai về cách thức review GDD
Sau khi đã có một GDD thì giai đoạn cực hình nhất của GD là giai đoạn review. Nhiều thành viên rất hay bị sa đà vào việc sửa GDD làm sao cho hay, tính năng cho hợp với các idea của mình.
Chỗ sai này tôi đánh giá là cực kì nghiêm trọng vì nó không những làm chậm tiến độ review mà còn ảnh hưởng đến sự đoàn kết của tập thể.
Nếu idea của một thành viên được GDD đồng ý, sản phẩm tốt thì chẳng có chuyện gì để bàn, sản phẩm xấu, trách nhiệm thuộc về ai? Đương nhiên không phải của anh đóng góp idea, nó là của GD.
Nếu idea không được đồng ý, nhiều GD sẽ bị đánh giá là bảo thủ, mindset có vấn đề, blabla…tội lỗi cũng vẫn thuộc về GD.
Vì sao có chuyện này?
Không phải ai cũng có thể vỗ ngực, tôi có thể code. Cũng không phải ai cũng có thể tự hào, tôi có thể vẽ. Nhưng ai cũng có thể nói rằng, tôi có idea, và điều này dễ dẫn tới sự tự ám thị rằng, tôi có thể design game.
Khi bạn muốn sửa một cây cột trong bản vẽ một căn nhà, bạn có chắc chắn rằng bạn thực sự đủ hiểu bản vẽ đó để thay đổi của bạn không làm sập nhà?
Làm thế nào cho đúng?
Đương nhiên không phải GD nói gì cũng đồng ý là một cách hay. Nhưng trong buổi review chỉ nên bàn tới sự khả thi của GDD, khối lượng công việc…
Nếu thực sự thấy GDD có vấn đề, hãy raise vấn đề đó lên. Nhấn mạnh là phải raise vấn đề chứ không phải là raise giải pháp cho vấn đề mà bạn đang nghĩ trong đầu nhưng không nói ra. Giải pháp hãy để cho GD đưa ra, vì anh ta là người biết rõ nhất nên làm thế nào cho đúng!
Nên tin tưởng nhau vì các bạn là những người chiến đấu chung một đội hình, anh nào bắn cung hãy lo bắn cung, anh nào che chắn hãy lo che chắn. Đừng dẫm chân nhau, đừng ám thị mình có thể vừa bắn cung vừa che chắn, quên chuyện đó đi, bạn không phải siêu nhân đâu.
Tôi có thể kiêm nhiệm nhiều vị trí trong một team sản xuất game. Ngoài Game Design ra tôi còn có thể làm UI Design, Sound Editor, Trailer Marker và thực tế thì tôi vẫn đang làm những việc đó vì team tôi thiếu người, thậm chí nhiều người đánh giá tôi làm rất tốt.
Trong nhiều lần kiêu ngạo tôi vẫn hay nghĩ mình là siêu nhân, nhưng tôi luôn ý thức được rằng, Game Design là chuyên môn mạnh nhất của tôi. Các vị trí khác sau này tôi sẽ nhường lại khi team tìm được người thích hợp.
5. Mục đích của tôi khi nói những điều này là gì?
Tôi chỉ đơn giản chia sẻ những suy nghĩ của một người trong cuộc đã từng trải qua hết tất cả những điều trên.
Dĩ nhiên là tôi không có quyền và cũng chẳng có ý định phán xét hay đánh giá những studio clone game mà không cần Game Designer hay các studio không coi trọng vị trí Game Designer. Thực tế là họ vẫn có doanh thu thậm chí là rất nhiều, nhưng đó có phải thành công mà các bạn mong đợi?
Chúng ta đang làm việc trong một ngành nghề đề cao tính sáng tạo và tôi nghĩ chẳng có ai thích đi theo dấu chân của người khác quá lâu cả. Sau tất cả, mọi thứ sẽ trở về vị trí vốn dĩ thuộc về nó ban đầu.
Nên chuyên môn hóa nếu muốn phát triển lâu dài và các Game Designer sẽ được đánh giá đúng và tôn trọng hơn trong tương lai. Tôi vẫn luôn có một niềm tin mạnh mẽ rằng, hiện tại các bạn vẫn đang trên đường tìm kiếm một Game Designer thích hợp cho team mình.
Chúc các bạn thành công!
[Tìm hiểu thêm]. Vì sao việc vận hành game của bạn thất bại?
bài viết hay và xúc tích quá anh. cảm ơn anh đã chia sẻ
Cảm ơn anh.
Rất ý nghĩa ạ.
A có thể kể thêm về quá trình vào nghề, những thăng trầm của nghê đc k ạ?