Subscription đang dần trở thành một mô hình kiếm tiền thời thượng và đầy tiềm năng trong game. Thế nhưng, không phải thế loại game nào cũng phù hợp để áp dụng mô hình này.
Không “xôi thịt” như In-app-purchase (IAP), không “thô thiển” như Advertising (quảng cáo). Các mô hình kinh doanh xoay quanh Subscription mang một màu sắc êm dịu và cực kì phù hợp với người chơi ở các quốc gia có “giá trị đầu người cao”. Vốn đã quá quen với mô hình trả tiền theo dạng “thuê bao” trong cuộc sống thường nhật.
Ở bài viết này, mình sẽ tiết lộ một số “bí mật nho nhỏ” xung quanh các quy tắc thiết kế game dành cho mô hình kinh doanh Subcription. Cùng với đó là một số quy tắc để định hướng người chơi.
I. SUBSCRIPTION LÀ GÌ?
Subscription là một mô hình kinh doanh theo dạng thuê bao. Trong đó, khách hàng phải chi trả một khoản phí định kỳ sau những khoảng thời gian nhất định. Nhờ vậy, họ sẽ có quyền được truy cập vào một sản phẩm, chức năng hoặc một dịch vụ mang lại lợi ích liên tục.
Game – Vốn mang đặc thù là một ngành sinh sau đẻ muộn. Dĩ nhiên cập nhật mô hình kinh doanh này khá chậm. Trên thực tế, nó đã xuất hiện từ rất sớm.
Trong quá trình tìm hiểu và chuẩn bị các kiến thức để xuất bản cuốn sách CHUYỆN THIẾT KẾ GAME
Mình vô tình biết được, mô hình Subcription đã xuất hiện từ thế kỷ 17. Những nhà xuất bản sách và tạp chí định kỳ là những người đầu tiên áp dụng mô hình này.
Hiện nay, nó đang được khá nhiều ngành kinh doanh truyền thống cả hiện đại áp dụng.
II. TẠI SAO NÊN SỬ DỤNG MÔ HÌNH SUBSCRIPTION?
Trong những năm gần đây, mình đã có khá nhiều cuộc gặp với các cá nhân và đơn vị có sự quan tâm đến Thiết kế Game. Khi được hỏi cảm nhận về mô hình Subscription. Nhìn chung các bạn đều chưa mấy quan tâm đến mô hình này.
Theo cảm quan của mình, có vẻ như các bạn chưa “đánh hơi” được nhu cầu của người chơi giành cho nó. Thế nên, chưa mấy mặn mà trong việc khai thác chúng.
Một mặt khác, cũng do thói quen tiêu dùng. Cảm nhận về những giao dịch nhỏ lẻ dạng IAP vẫn mang lại cho các bạn một cảm giác “chắc chắn” hơn Subscription. Thế nên, điều này ảnh hưởng khá nhiều đến “bản năng” của bạn khi thiết kế các chức năng liên quan đến Subscription.
Dĩ nhiên, mình không phủ nhận sức kiếm tiền của mô hình IAP. Thế nhưng, bạn cần có một cái đầu tỉnh táo để xác định được nhu cầu của người chơi dành cho các mô hình kinh doanh khác.
Có một số lí do chính mà các bạn nên cân nhắc để sử dụng Subscription như sau:
Lí do 1
Theo Google, tại Google Playtime 2018 đã công bố số liệu tăng trưởng của mô hình Subscription lên tới 70% mỗi năm tính từ 2016 đến 2018. Google Playtime 2019 mình cũng có tham gia nhưng lại không chụp hình kịp bản báo cáo.
Nhưng dự kiến của Google là sức tăng trưởng của mô hình này sẽ tiếp tục tăng mạnh trong thời gian sắp tới.
Lí do 2
Subscription là mô hình thúc đẩy một trong những chỉ số quan trọng nhất đối với những người làm game hiện này: Retention Rate. Cụ thể là tăng Retention Rate ở những người chơi trả phí. Lí do cực kì đơn giản:
Chẳng có ai mua gói thuê bao chỉ để sử dụng một ngày rồi bỏ cả!
Subscription mang lại cho người chơi một cam kết tự nhiên để quay lại vào ngày hôm sau. Bạn có thể đọc thêm quan điểm của mình về cam kết này TẠI ĐÂY
Lí do 3
Subscription làm giảm cảm giác tiếc nuối khi trả tiền. Cách thức kinh doanh các chức năng Subscription có cách tiếp cận với người chơi khác hẳn các mô hình IAP.
Tiêu thụ IAP tương đương với việc ăn cả một chiếc bánh mì trong một phút. Còn Subscription là việc thưởng thức một lát sandwich mỗi ngày. Trong một thời gian dài với khả năng ít hối tiếc hơn.
III. CÁC QUY TẮC THIẾT KẾ MÔ HÌNH SUBSCRIPTION
Quy tắc 1: Thiết kế về quyền hạn
Không tính đến mô hình khác biệt là Advertising, kinh doanh IAP và Subscription cơ bản có những đặc điểm khác nhau như sau:
- Đối với In app purchase: Tập trung chủ yếu vào quyền sở hữu, người chơi hầu hết sẽ đạt được những gì họ mua ngay lập tức. Và chắc chắn sở hữu nó.
- Đối với Subscription: Tập trung nhiều vào quyền truy cập. Là đặc quyền sử dụng các tầng khác nhau của các trải nghiệm cao cấp. Tuy nhiên, bạn có được hưởng trọn vẹn quyền lợi hay không sẽ tùy thuộc vào cách sử dụng của bạn.
Trong thiết kế Game, các mô hình Subscription chủ yếu xoay quanh quyền truy cập nội dung game. Có thể là quyền tham gia các giải đấu, các sự kiện độc quyền. Có thể là quyền truy cập sớm các nội dung game, các bản cập nhật và vùng đất mới…
Nhưng, dĩ nhiên, bạn sẽ cần bỏ thời gian ra để khám phá những nội dung đó để đảm bảo quyền lợi của mình. Và đây là mấu chốt vấn đề! Mô hình Subscription tạo ra cho người chơi một cam kết vô hình để gắn bó với game. Ít nhất là đến lần gia hạn kế tiếp.
*Để đảm bảo tính đa dụng. Ở nhiều mô hình Subscription có kèm theo một vài vật phẩm mà người chơi có thể nhận tức thời (một sự kết hợp với IAP). Mục đích để gia tăng sự hấp dẫn cho các gói Subscription.
Quy tắc 2: Vòng lặp sử dụng
Khác với mô hình IAP, nơi người chơi nhận được lợi ích trực tiếp từ việc mua hàng. Ở Subscription, các chức năng hoạt động hiệu quả nhất khi sử dụng mô hình này sẽ mang lại lợi ích lâu dài cho người chơi thông qua các tiến trình.
Không phải ngẫu nhiên mà Google Play hay App Store ngày càng chú ý đến mô hình kinh doanh này. Subscription mang lại một nguồn thu nhập lâu dài và bền vững. Đảm bảo sức khỏe tài chính cho những tựa game có nội dung đủ sâu.
Hãy tưởng tượng đến việc khi user bỏ tiền ra để thuê một mảnh đất trong game của bạn (đừng bao giờ bán đứt mảnh đất này, hãy chỉ cho họ thuê nó). Họ xây trên đó một tòa lâu đài, mua các vật phẩm IAP để trang trí nó. Tuyển mộ quân đội, kêu gọi các thành viên khác tham gia để tạo nên một Clan đủ mạnh.
Bạn có thể tìm hiểu case study của mình về cách Thiết kế Clan TẠI ĐÂY
Đến khi tới hạn trả tiền thuê đất (một tuần chẳng hạn). Nếu đã đầu tư đủ mạnh như trên. Sẽ rất ít xảy ra khả năng họ không tiếp tục gia hạn việc thuê mảnh đất đó.
Càng qua nhiều vòng lặp sử dụng, sự gắn kết với mô hình Subscription ngày càng tăng lên. Đến một lúc nào đó, họ sẽ cảm thấy việc chi trả cho nó trở thành một thói quen. Và chi phí này rẻ hơn rất nhiều so với những thứ họ đã đầu tư vào nó.
Đương nhiên, chẳng ai bắt buộc rằng game của bạn chỉ được phép sử dụng một gói Subscription cả! 😀
Quy tắc 3: Tăng tiến lợi ích qua từng giai đoạn
Ở đầu bài viết, mình có đề cập đến việc chưa nhiều nhà phát triển quan tâm đến các gói Subscription. Không phải họ không làm, nhưng họ chưa thực sự đầu tư đúng mức cho quy tắc số 3 này.
Ở trên là minh họa về một gói Subscription. Rõ ràng ta có thể thấy rằng, gói Subscription này đã đáp ứng được điều kiện cần thông qua việc truyền đạt việc người chơi sẽ nhận được đầy đủ lợi ích khi sử dụng hiệu quả. Thế nhưng, vẫn còn thiếu điều kiện đủ, lợi ích này không tăng tiến theo thời gian sử dụng.
Nhưng nếu thêm một thay đổi nhỏ như hình dưới đây thì sẽ là câu chuyện khác.
Dĩ nhiên, đối với những game có nội dung sâu hơn thì cách triển khai nội dung game cũng sẽ cần có sự đầu tư hơn. Mang hơi hướng giống như ví dụ của mình trong quy tắc 2 chẳng hạn.
Việc tăng tiến lợi ích qua từng giai đoạn sử dụng mang lại cho người chơi đủ động lực và giá trị đạt được để quyết định gia hạn Subscription vào các kì tiếp theo. Và có như thế, mô hình này mới hoạt động đúng như bản chất của nó.
LỜI KẾT
Hi vọng rằng các nội dung mình chia sẻ bên trên sẽ phần nào giúp các bạn có được cái nhìn chính xác hơn về Subscription. Với xu hướng, thói quen người dùng và việc hỗ trợ thanh toán ngày càng tiện lợi như hiện tại. Subscription sẽ trở thành một mô hình kinh doanh có tiềm lực rất mạnh trong tương lai gần.
Nếu có được sự kết hợp nhuần nhuyễn và tinh tế với IAP và Advertising. Sức khỏe tài chính trong game của bạn sẽ luôn luôn duy trì một nhịp thở đều đặn và mạnh mẽ.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn với mình nhé!