can-bang-do-kho

3 yếu tố quan trọng để cân bằng độ khó khi Thiết kế Game

Nội dung chính
    Add a header to begin generating the table of contents

    LỜI NÓI ĐẦU

    Cân bằng độ khó cho game luôn là vấn đề khiến cho người Thiết kế Game đau đầu. Cân bằng game không chỉ là bài toán khó đối với những người mới nhập môn. Ngay cả ở những nhà Thiết kế Game có kinh nghiệm, cân bằng độ khó luôn là một trong những thứ dễ phát sinh sự cố nhất.

    [Tìm hiểu thêm]. Cân bằng game là gì?

    Liệu có những quy chuẩn nào dành cho việc cân bằng game? Câu trả lời có lẽ là không. Nhưng để một game có một sự cân bằng ổn định, bạn vẫn cần dựa trên một số yếu tố quan trọng.

    Vậy những yếu tố đó là gì?

    Để tiến gần đến mức làm chủ được các cân bằng độ khó của game hay còn gọi là “phá đảo”. Người chơi sẽ cần có sự phản hồi tốt từ 3 yếu tố sau:

    • Chỉ số
    • Kĩ năng
    • May mắn

    Các yếu tố này đều đóng vai trò rất quan trọng khi cân bằng độ khó cho một game. Nhưng để kết hợp cả 3 lại với nhau là một điều không hề dễ dàng. Chính vì vậy, hầu hết các nhà Thiết kế Game chỉ chọn 2 trong 3 yếu tố này để làm trọng tâm cho việc cân bằng của mình. Việc này nhằm mục đích tạo ra sự thuận lợi trong việc truyền đạt cho người chơi mục tiêu của game.

    1. CHỈ SỐ LÀ GÌ?

    Chỉ số là những giá trị của các thuộc tính mà người chơi có thể đầu tư vào để dành lấy lợi thế khi chơi game. Điều này sẽ gián tiếp ảnh hưởng đến hệ thống cân bằng độ khó nói chung. Mức độ đầu tư và khả năng can thiệp của người chơi sẽ phụ thuộc vào game và ý đồ của người Thiết kế Game.

    Mua kim cương để nâng cấp nhân vật mạnh hơn.

    Dùng tiền để nâng cấp xe chạy nhanh hơn.

    Nâng cấp máy móc nông trại để việc cho ra sản phẩm được nhanh chóng hơn.

    Mức độ giới hạn:

    Khi việc cân bằng độ khó của một game quá nghiêng cán cân về yếu tố này. Sẽ dẫn đến việc người chơi có thể dùng tiền để “đốt cháy” nội dung game nhanh chóng. Hiện tượng này được gọi với cái tên trìu mến: Pay to Win.

    Nếu lạm dụng yếu tố này, game của bạn sẽ khiến người chơi chi tiền bị mất đi hầu hết cảm giác trải nghiệm như một người chơi bình thường.

    Người chơi được phép mua khẩu súng mạnh nhất ngay khi bắt đầu chơi một game bắn zombies. Tiêu diệt hầu hết các đối thủ từ đầu đến giữa game chỉ bằng một phát đạn.

    Trong một số trường hợp, việc này gây ảnh hưởng đến cân bằng của toàn bộ hệ thống game (nhất là game online).

    2. KĨ NĂNG LÀ GÌ?

    Kĩ năng là những lựa chọn hoặc tương tác của người chơi có khả năng ảnh hưởng đến lợi thế của họ trong game.

    Khả năng né các chướng ngại vật trong một game Runner.

    Kĩ năng di chuyển và né đạn trong các game bắn máy bay.

    Mức độ giới hạn:

    Khi cân bằng độ khó hướng về yếu tố này. Nếu bạn thực hiện công việc cân bằng không “khéo” thì sẽ mang lại cho người chơi cảm giác “nản”. Việc người chơi không có kĩ năng hoặc được trải nghiệm sớm những chức năng đòi hỏi kĩ năng cao hơn mức họ có thể đáp ứng sẽ bỏ game vì cảm thấy không còn hứng thú.

    Người chơi một game MOBA bị xếp hạng vào trận đấu với những người chơi có kĩ năng cao hơn họ.

    Để tham khảo các thông tin về cách Thiết kế phân hạng kĩ năng. Bạn có thể tham khảo BÀI VIẾT NÀY

    can-bang-do-kho-4

    Đôi khi, việc này không nằm hoàn toàn ở “lỗi” của người chơi hoặc người Thiết kế Game. Mà nằm ở vấn đề Vận hành và Marketing cho game. Lí do bởi, người chơi mà bạn mang về không phải nằm trong nhóm người chơi thuộc diện ưu tiên (Target User). Là nhóm người dùng chính mà nhà Thiết kế Game hướng tới.

    Một người phụ nữ có kĩ năng rất cao ở các game dạng Words (kĩ năng về vốn từ), vì một lí do nào đó mà cài đặt một game FPS thì khả năng cao sẽ chơi không tốt.

    Lựa chọn người chơi cũng như việc đi câu cá. Chọn cá tốt và câu đúng thời điểm sẽ mang lại doanh thu tốt cho game. Bạn có thể tìm đọc Câu chuyện câu cá của mình TẠI ĐÂY

    Tiện đây, mình hướng dẫn luôn cho các bạn cách để Vận hành Game thất bại, nếu cần nó hãy TÌM ĐỌC

    3. MAY MẮN LÀ GÌ?

    May mắn là hệ thống hoặc chức năng của game hoạt động phụ thuộc hoàn toàn (hoặc một phần) vào vận may của người chơi.

    Yếu tố may mắn khiến một game trở nên thú vị hơn. Vì một sự kiện tích cực hoặc tiêu cực có thể xảy ra bất cứ lúc nào. Điều này khiến cho biểu đồ cảm xúc của người chơi biến thiên liên tục.

    Những viên kẹo với màu bất kì rơi xuống những chỗ trống trong game Candy Crush. Nếu vô tình trùng với các màu có sẵn có thể khiến cho người chơi có cảm giác vui sướng vì được một lần Free Move. Nhưng cũng đôi khi làm người chơi thất vọng vì phá hủy đường đi tới các Combo hoành tráng hơn.

    Mức độ giới hạn:

    Bạn cần cân nhắc khi các cân bằng độ khó cho game phụ thuộc quá nhiều vào yếu tố may mắn. Việc này giống như một “con dao hai lưỡi” vậy.

    Nếu người chơi liên tục gặp vận may, họ sẽ có được cảm giác vô cùng thích thú. Nhưng ở những cá nhân “đen đủi”, cảm xúc của họ sẽ trở nên vô cùng tệ hại. Việc cân bằng quá nghiêng về bên nào cũng sẽ mang lại cho người chơi cảm giác không công bằng.

    Để khắc phục điều này, các nhà Thiết kế Game hiện tại hầu như không sử dụng các chức năng phụ thuộc hoàn toàn vào yếu tố may mắn, mà đều có can thiệp ít nhiều. Điều này làm cho người chơi có cảm giác làm chủ game tốt hơn. Người Thiết kế Game cũng sẽ cải thiện được khả năng giữ chân người chơi.

    Dưới đây là các ví dụ điển hình về việc thiết kế các yếu tố may mắn có can thiệp.

    4. MINH BẠCH HÓA CÁC YẾU TỐ QUAN TRỌNG

    Có một câu mà mình vẫn thường hay nói:

    Người chơi không bỏ game vì thua cuộc, họ bỏ game vì không tìm được cách để đạt được chiến thắng!

    Tại sao mình nói như vậy?

    Khi Thiết kế Game, cho dù game của bạn có tính thử thách đến mức nào đi chăng nữa. Thì lí do chính để game bạn có thể tồn tại là người chơi phải vượt qua được thử thách đó. Hiểu rộng ra, bạn phải cung cấp cho họ đủ manh mối để vượt qua được câu đố của mình.

    Thế nên, khi sử dụng các yếu tố trên làm nền tảng cho game. Bạn cần minh bạch hóa chúng để làm nổi bật được mục đích mà người chơi cần hướng tới.

    Hầu như không có một quy chuẩn thiết kế nào cho việc này. Tùy vào thể loại game và đối tượng người chơi mà bạn có thể áp dụng các biện pháp thích hợp.

    Để cho bạn dễ nắm bắt, mình sẽ nêu ra một vài ví dụ cụ thể

    a. Minh bạch yếu tố Chỉ Số

    can-bang-do-kho-1

    Trong game Shadow Fight (một game thuộc thể loại đối kháng), khi bạn chọn một màn chơi. Game sẽ hiển thị đánh giá tương đối về khả năng chiến thắng của bạn tại màn chơi đó, ở các mức:

    • Easy – Cho thấy trang bị và chỉ số của bạn mạnh hơn rất nhiều so với đối thủ. Có thể chiến thắng mà chỉ cần dùng những kĩ năng di chuyển và chiến đấu cơ bản. Thanh hiển thị sẽ có màu xanh lá.
    • Normal – Trang bị và chỉ số của bạn là vừa đủ. Để chiến thắng, bạn cần giữ sự tập trung ở mức tương đối. Thanh hiển thị sẽ có màu vàng.
    • Hard – Chỉ số và trang bị là tạm đủ nhưng để chiến thắng, cần vận dụng khá nhiều kĩ thuật chuyên môn. Thanh hiển thị sẽ có màu cam.
    • Insane – Trang bị và chỉ số của bạn thua kém đối thủ. Khả năng chiến thắng rất thấp nếu bạn không có kĩ năng áp đảo. Thanh hiển thị sẽ có màu đỏ.
    • Impossible – Bạn thua kém hoàn toàn so với đối thủ. Gần như không có khả năng chiến thắng, hoặc nếu có sẽ ở cần kĩ năng chiến đấu và di chuyển hoàn hảo. Thanh hiển thị sẽ có màu tím đen.

    Các đánh giá này dựa trên trích xuất từ chính dữ liệu chỉ số của người chơi tương quan với đối thủ. Thế nên, khi họ thua ở những màn chơi có cấp Hard, Insane hay Impossible, thì ngay lập tức họ sẽ biết được vấn đề nằm ở đâu.

    Và để tìm kiếm chiến thắng, điều cần làm ngay lập tức là nâng cấp chỉ số (mua trang bị, rèn luyện kĩ năng,…) để kéo mức đánh giá về Normal hay thậm chí là Easy.

    Đây là một trong những game làm khá tốt việc minh bạch hóa yếu tố chỉ số. Giúp người chơi hình dung được về cân bằng độ khó của game. Nhưng vẫn giữ lại các yếu tố đơn giản dễ hiểu.

    b. Minh bạch yếu tố Kĩ Năng

    Chắc hẳn các bạn mê game âm nhạc vẫn còn nhớ tựa game huyền thoại Audition. Đây là một trong những tựa game điển hình cho câu nói:

    Thành bại tại kĩ năng.

    Nếu có ấn tượng với tựa game này, chắc hẳn bạn sẽ không quên cách mà người chơi phân biệt giữa “Pro” và “Noob” (hay còn gọi là Gà)

    Vâng! Dựa trên độ chính xác của kĩ năng.

    can-bang-do-kho-2

    Độ chính xác của bạn sẽ được phân thành các mức đánh giá từ cao đến thấp như sau

    • Perfect
    • Great
    • Cool
    • Bad
    • Miss

    Mỗi một mức đánh giá này có một quỹ điểm riêng. Kết thúc game, người có điểm cao nhất sẽ là người dành chiến thắng.

    Rất minh bạch! Bạn biết được lí do mình thua cuộc là do mình “nhảy” dở. Người chơi game (ngày đó là bạn) nhận thức được rất rõ mục tiêu của trò chơi mình đang tham gia.

    Và chìa khóa để tìm đến chiến thắng là “cúp học” để luyện nhảy. Để ngày mai còn giật le với crush kẻo thằng khác nó “nẫng” mất.

    c. Minh bạch yếu tố May Mắn

    Gacha là một trong những mô hình kiếm tiền mang lại hiệu quả doanh thu nhất hiện nay.

    [Tìm hiểu thêm]. Cách thiết kế Rương Quà Gacha hấp dẫn người chơi

    Để thiết kế một rương Gacha tốt cần khá nhiều kĩ thuật. Cùng với đó là các mô hình kiếm tiền vệ tinh kèm theo. Bạn có thể áp dụng thêm 5 mô hình kiếm tiền phổ biến TẠI ĐÂY

    Đặc biệt, phần bạn không thể bỏ qua là minh bạch hóa yếu tố may mắn của rương. Sẽ rất ít người chơi bỏ ra một số tiền (thông thường là không ít) để mua rương mà không biết được thông tin về những giá trị mình sẽ nhận lại được.

    can-bang-do-kho-3

    Lấy ví dụ ở Clash Royale (một game Card Battle), độ hiếm của các thẻ bài sẽ được phân loại với 4 loại:

    • Common
    • Rare
    • Epic
    • Legendary

    Đây cũng là thứ mà người chơi quan tâm nhất xuyên suốt dòng đời game. Chính vì vậy, khi trước khi tiến hành mở bất cứ một rương nào, bạn sẽ luôn nhận thấy một thông tin như hình bên dưới

    Sự minh bạch cho yếu tố May Mắn ở đây thể hiện thứ gì bạn chắc chắn nhận được và phần còn lại sẽ phụ thuộc vào may mắn. Đây cũng là một phần dẫn chứng cho yếu tố may mắn có can thiệp nhưng ở đây quyền kiểm soát thông tin thuộc về người chơi.

    Thêm một chút thông tin đến các bạn, ở các bản cập nhật về điều lệ ràng buộc hiện nay trên chợ ứng dụng, cụ thể là App Store (iOS) đã có quy định về việc ghi rõ ràng tỉ lệ đối với các mô hình kinh doanh sử dụng yếu tố may mắn.

    LỜI KẾT

    Nếu các bạn đã từng thi Đại Học (khối A chẳng hạn), bạn sẽ dễ dàng nhận ra rằng, nếu chịu khó học tập, việc đạt 8 điểm ở môn một thi không phải là chuyện bất khả thi. Thế nhưng, để lên được thêm một điểm để đạt mức 9 điểm hoặc thậm chí là 10 điểm. Thì đó là một câu chuyện hoàn toàn khác. Thời gian bạn bỏ ra cho 1,2 điểm cộng thêm đó, có thể sẽ gấp nhiều lần so với việc chỉ đầu tư để đạt 8 điểm.

    Cân bằng độ khó khi làm game cũng vậy, nếu nắm vững các kĩ thuật cơ bản. Việc bạn làm ra một tựa game có chất lượng là hoàn toàn trong khả năng. Nhưng để đạt đến sự tinh tế trong thiết kế và cân bằng, bạn sẽ cần vận dụng khá nhiều kĩ thuật và kinh nghiệm.

    Trong đó, việc minh bạch các yếu tố cân bằng là một trong những viên gạch nền tảng đầu tiên bạn cần xây dựng để tiến đến một tựa game hoàn hảo trong tương lai.

    Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:

    THÔNG TIN TÁC GIẢ

    thiet-ke-game

    CHRISTIAN NGUYỄN

    • Người sáng lập Thiết kế Game.
    • Công việc hiện tại: Product Owner, Game Designer, UI/UX Designer
    • Thế mạnh: Thiết kế Game và Quản lí dự án
    • Kĩ năng bổ trợ: Game UI, Web Design, Game Trailer, Sound Design
    • Sở thích: Chơi game, thể thao, đọc sách & chia sẻ kiến thức

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN

    BÀI VIẾT LIÊN QUAN

    2
    BẠN HÃY ĐỂ LẠI BÌNH LUẬN NHÉ!

    avatar
    Mới nhất Cũ nhất Vote nhiều nhất
    Lucas_Lucas
    Lucas_Lucas

    Good bác dũng,em học hỏi được khá nhiều điều